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Open Password – Mittwoch, den 3. Februar 2021

#881

Cord Arendes – Geschichtswissenschaft – de Gruyter – Mareike König – blog.degruyter.com – Digitale Transformation – Digital Literacy – Heuristik des Suchens – Kontexte – Digitale Praktiken – Born-Digital-Quellen – Archive Steilvorlagen 2020 – Nader Fadl – Open Password – Information Professional – Willi Bredemeier – launchlytics.io – Innovationsmanagement – Gamification – VW – Spielwelt – Magic Circle – Engagement Loop – Apple Watch – Marktforschung – McDonald – Pain Squad – Wyzerr – Qualifio – Ralf Hennemann – Validität – Kosten – Interne Umfragen – Britischer Rentenfonds – Thomson Reuters – Refinitiv – London Stock Exchange Group – Blackstone – Springer Nature – Disability Inclusion – Cybersecurity – Company Risk Rating – BitSight – Creditsafe – Le Monde – ProQuest – Outsell – TIP – Frauke Schade – KIBA – German Reproducibility Network – ZBW – Vertrauen und Transparenz in der Forschung

Über den Tellerrand (11)

10 Herausforderungen an die Digital History (I)

Beschränkung auf Volltextsuche
ist „Roulette als Wissenschaft getarnt“

 

Cord Arendes u.a. (Hrsg.), Geschichtswissenschaft im 21. Jahrhundert, de Gruyter 2020 – Interventionen zu aktuellen Debatten; davon Auszug: Mareike König, Geschichte digital: Zehn Herausforderungen, in: blog.degruyter.com. Die digitale Transformation stellt „ganz grundlegend die Art und Weise in Frage, wie in der Geschichtswissenschaft Wissen geschaffen, bewertet, gelehrt, kommuniziert und publiziert wird.“ Bei den folgenden zehn Herausforderungen handelt es sich gleichzeitig um Chancen:

  1. Digitale Transformation des Fachs anerkennen und kritisch gestalten. Mittlerweile ist das Web zu einem zentralen Ort der historischen Forschung geworden. Frau König plädiert dafür, „die Transformation nicht nur zu erleiden, sondern aktiv zu gestalten und … zu reflektieren.“
  1. Digital Literacy lernen, beispielsweise das Beherrschen einer „Heuristik des Suchens“. Dabei wird leicht übersehen, „dass in Europa bisher lediglich 4 Prozent der Sammlungen von Gedächtnisinstitutionen digitalisiert wurden. Online zu finden sind vor allem textbasierte Quellen aus dem globalen Norden, mit einem Fokus auf die Nationalgeschichte. Dies hat bereits jetzt nachgewiesenen Einfluss auf die Themensetzung in der Geschichtsforschung. Nur etwas über die Hälfte der Digitalisate ist mit standardisierten Metadaten ausgezeichnet. Sich ausschließlich auf eine Volltextsuche zu verlassen, die je nach OCR-Qualität vielfach weniger als die Hälfte aller Wörter erkennt, ist daher „Roulette als Wissenschaft getarnt“ und hat mit methodischer Gründlichkeit nichts zu tun. Frau König „warnt vor einem Trend, Einzelsuchergebnisse aus der weltweit digitalisierten Tagespresse ohne Berücksichtigung ihres geographischen, politischen und historischen Kontextes als bloße Zitatsammlung für eine bereits feststehende Argumentation zu verwenden“.
  1. Digitale Praktiken benennen. Sind wir Gefangene unserer eigenen überholten Praktiken? „Wir suchen in Google-Books nach Snippets, und tun so, als täten wir es nicht.“ Die zahlreichen namenlosen digitalen Praktiken an die Oberfläche holen, sichtbar machen und benennen!
  1. Born digital-Quellen und die Arbeit der Archive verstehen. „Wie analoge Quellen können auch born digital-Quellen nicht vollständig archiviert werden. … Wenn aber Links, Interaktionen oder Such- und Sortiermöglichkeiten verloren gehen, ist der ursprüngliche Verwertungszusammenhang nicht mehr gegeben.“

Die sechs weiteren Herausforderungen in der nächsten Ausgabe von Open Password.

7Steilvorlagen 2020:
Nader Fadl

How to gather alternative Data the playful way


InfoPros: Vom internen Dienstleister
für herkömmliche Erhebungen und Analysen
zum Gestalter innovativer Umfragen und
proaktiven Vorbereiter strategischer Entscheidungen

 

Siehe auch die Vorberichterstattung zu Fadls Referat auf den „Steilvorlagen 2020“ am 29. September: Die Macht von Spielen – Wie Nutzer in einer digitalen Welt spielerisch zu motivieren und wertvolle Daten zu gewinnen sind, von Nader Fadl, in: Open Password 2020, www.password-online.de – Die gemeinsame Lektüre von Nadls Artikel und diesem Beitrag wird empfohlen.

Von Willi Bredemeier

Nader Fadl

Nader Fadl, mit 31 Jahren dem Thema angemessen jung, ist Mitgründer von launchlytics.io. Er sieht sich selbst als „Gamethinker, Konsumforscher und leidenschaftlicher Videospieler“ und kommt zu seinem Einkommen mit der Beratung von Unternehmen (Startups, mittelständische Unternehmen und Konzerne) in den Bereichen Innovationsmanagement und Gamification sowie mit der Entwicklung von Softwarelösungen für innovative Anwendungen.

Gamification ist nach Marczewski (2015) „the use of game design metaphors to create more game-like and engaging experiences“. Nadl definierte „Gamification“ als die „bewusste Verwendung von spieltypischen Elementen in nicht-spielerischen Situationen“, um Mitarbeiter, Kunden oder wen auch immer stärker für die Erledigung einer Aufgabe zu motivieren. Wichtige Elemente der Gamification sind die Unterteilung von Aufgaben in konkrete Teilziele, Rückkoppelungen zum Spieler, welche Leistungen er bereits erbracht hat, die Verteilung von Belohnungen, die Gestaltung des Spiels zu einem Wettbewerb und die Ausstattung des Games zu einer Geschichte.

Erinnern wir uns an ein Experiment, dass VW in Stockholm durchführte. Angenommen, die Menschen könnten zwischen den Treppenstufen und der Rolltreppe wählen, wenn sie einen Höhenunterschied überwinden wollten. Dann wird das Hochsteigen auf Treppenstufen von den meisten in der realen Welt für Mühsal gehalten. Wenn sie nun aber die Treppenstufen wählen sollen, kann man sie in eine „Spielwelt“ oder in einen „Magic Circle“ entführen, wo ihnen nahegelegt wird, dass sie dort mit ihren Füßen Klavier spielen. Solches war im Stockholmer Versuch derart erfolgreich, dass 66 Prozent der Teilnehmer die Treppenstufen der Rolltreppe vorzogen.

Wie funktioniert Gamification? Hier durchlaufe der Teilnehmer in einem „Engagement Loop“ vier Phasen, sagte Fadl und machte dies am Beispiel der Apple Watch deutlich: In der ersten Phase werden dem Teilnehmer Ziele gesetzt (zum Beispiel längere Strecken gehen, eine erhöhte Herzfrequenz sicherstellen und regelmäßig vom Büroschreibtisch aufstehen). In der zweiten Phase erhält der Teilnehmer freundliche Erinnerungen, dass er jetzt bitte aufzustehen habe. In Phase 3 bekommt der Teilnehmer Feedbacks, was er also täglich, wöchentlich und monatlich geschafft hat. In Phase 4 ist der Teilnehmer hochmotiviert, würde also im Grunde die „Anschubser“ der App nicht mehr benötigen.

Wo kann Gamification eingesetzt werden? Diese Frage wurde von Nader Fadl gleich mehrfach beantwortet. Erstens kann Gamification im Grunde überall eingesetzt werden. Dies lohnt sich jedoch besonders bei monotonen und schwierigen Aufgaben. Wenn sich also ein Mitarbeiter langweilt oder vor der Komplexität einer Aufgabe kapitulieren möchte, kann es sich aber besonders lohnen, die zu leistende Arbeit mit Spielelementen anzureichern.

Zweitens gibt es Gamification-Anwendungen besonders in den folgenden Bereichen:

  • Gesundheit & Sport, zum Beispiel Weight Watchers;
  • Bildung, zum Beispiel im Sprachunterricht;
  • Produktivität, das heißt das Anbieten von Tools, mit denen es einfach ist, Aufgaben zu strukturieren und zu priorisieren;
  • Marktforschung, das sind vor allem Maßnahmen zur Erhöhung der Datenqualität.

Drittens haben sich vor allem die folgenden Schwerpunktbranchen etabliert, die in bestimten Anwendungsbereichen besondere Stärken zeigen:

  • Industrie: gamifizierte Produktkonfigurationen zur besseren Einschätzung von künftigen Kundenpräferenzen;
  • Beratungs- und Marktforschungsinstitute: gamifizierte Fragebogentools zur effizienten Abfrage und Gewährleistung einer hohen Qualität in Befragungssituationen (Surveys);
  • Finanzdienstleistungen: gamifizierte Quizanwendungen zur Grundlage für die Fortbildung der Mitarbeiter in Finanzthemen oder Abfrage des Vorwissens von Kunden zur bedarfsgerechten Beratung;
  • Öffentliche Organisationen & Verbände: gamifizierte Formulare zur effektiveren Abfrage von zentralen Daten und automatisierte Prozessverarbeitung.

Diese Aufzählung verband Nader Fadl mit einer Warnung: „Hierbei handelt es sich lediglich um beispielhafte Anwendungen. Ihre Verwendung ist in anderen Branchen natürlich ebenfalls denkbar.“

Mit der Frage „Wie gewinnt man mit Gamification wertvolle Daten?“ kam Fadl zu konkreten Anwendungsbeispielen, zwei, die einen Vorlauf benötigten, um für einen ganz spezifischen Zweck eingesetzt zu werden, sowie zwei weitere Beispiele, die etwa ein Information Professional fertig einkaufen könnte:

  • McDonald bat seine Kunden, ihren Lieblingsburger selbst zu kreieren und ließ diese Kreationen anschließend von seinem Kunden bewerten. Es gingen 250.000 Kreationen und fünf Millionen Bewertungen ein. Die fünf beliebtesten Burger-Varianten wurden dann von McDonald produziert und verkauft. Mit der Aktion „Produktkonfigurator“ leistete der Anbieter einen Beitrag zur Kundenbindung und erfuhr viel über die Geschmackspräferenzen seiner Kunden. Mithin war der „Produktkonfigurator“ auch ein Stück Marktforschung.
  • Die kanadische „Pain Squad“, die wahrscheinlich noch heute im Gebrauch ist, verbesserte die Schmerztherapie, weil die nunmehr eingeholten Informationen lückenlos waren. Zuvor hatten die Krebspatienten, darunter auch Kinder, mit Stift und Papier in einer Art Tagebuch angeben müssen, an welchen Stellen ihre Schmerzen am heftigsten waren. Über die App wurde diese trockene Aufgabe in eine Art Detektivspiel verwandelt, in dem bestimmte Körperteile der Reihe nach abgefragt wurden.
  • Der amerikanische Anbieter Wyzerr bietet gamifizierte Fragebögen an und wirbt mit „25 Questions in under 20 seconds. Fun, fast, and easy surveys that your customers will actually enjoy completing.“ Bei der Konstruktion von Fragebögen hilft es bereits, wenn man die anzukreuzenden Items in Smileys, Non-Smileys und neutrale Gesichter verwandelt oder sich auf zwei Optionen beschränkt. Als konkretes Anwendungsbeispiel zeigte Fadl die Wahl zwischen Lebensmittel (z.B. Seafood, Bread, Meats, Sweets, Yoggies und Pasta).
  • Der deutsche Anbieter Qualifio bietet Direktumfragen und Kampagnen an: „Erstellen Sie Ihre interaktiven Marketingkampagnen. Durch interaktive Inhalte und Datenerfassung den Markt erobern. Ihr Produkt gezielt verkaufen und starke Kundenbindung erreichen.“ Als konkretes Anwendungsbeispiel zeigte Fadl „The Great Battle of the Series“, in dem sich die Befragten zwischen Streaming-Serien wie „Game of Thrones“ und „House of Cards“ entscheiden sollten: „14 series are randomly being put in „one-to-one“ battles. Which is your favorite? And find out which serie has been favorited by most oft he participants! PARTCIPATE!“

Fadl fasste die zentralen Zusammenhänge, die beim Einsatz von Gamification zu beachten seien, noch einmal in drei Punkten zusammen:

  1. „Gamification spricht den menschlichen Spieltrieb an und kann für die Modifikation von gewünschtem Verhalten eingesetzt werden.
  2. Gamification erzeugt positive Emotionen bei monotonen oder schwierigen Aufgaben durch den Einsatz von konkreten Zielen, regelmäßigen Erinnerungen und belohnendem Feedback.
  3. Gamification kann in der Marktforschung sowohl direkt in Form interaktiver Befragungen als auch indirekt beispielsweise in Form von Produktkonfigurationen zur effektiven Datengewinnung verwendet werden.“

Und was bedeutet dies alles für die Zukunft eines Information Professionals? Dazu Fadl: Information Professionals waren in der Vergangenheit häufig nur als interner Dienstleister für die herkömmliche Erhebung und Analyse von Daten gefragt. Mit Hilfe von Gamification könne er zum Gestalter innovativer (gamifizierter) Datenerhebungen und zum proaktiven Vorbereiter strategischer Entscheidungen werden.

Im anschließenden Diskussionsteil fragte Ralf Hennemann nach der Validität der Resultate. Wenn man über die Einbeziehung spielerischer Elemente das Verhalten verändere, modifiziere man dann nicht auch die Ergebnisse? Das habe man getestet, antwortete Fadl, indem man die gleiche Umfrage in gamifizierter und nicht gamifizierter Form durchgeführt habe. Die Antworten seien in beiden Fällen die gleichen gewesen, außer dass es beim gamifizierten Fragebogen weniger Abbrüche gab und die Antworten auf offene Fragen dort reichhaltiger waren. Auch die Repräsentativität der Umfragen leide nicht durch Gamification. So gäbe es beispielsweise keine signifikant unterschiedlichen Antworten nach Altersgruppen.

Aus dem Plenum kam die Frage, wie teuer gamifizierte Umfragen im Vergleich zu konventionellen seien. Fadl antwortete, direkte finanzielle Mehrkosten entstünden bei der Gamifizierung eines Fragebogens kaum. Allerdings müsse man mehr Zeit und interne Ressourcen aufwenden. Insgesamt müsse man wohl mit 20 Prozent Mehrkosten rechnen.

Ob sich Gamification auch für interne Umfrage eigne, so eine weitere Frage. Aber sicher, antwortete der Referent. So lasse sich durch gamifizierte Umfragen die interne „Schwarmintelligenz“ mobilisieren. Er wies auf eine Umfrage der britischen Regierung zum Rentenfonds mit seinen 100.000 Mitarbeitern hin. Ein Teil der Mitarbeiter wurde um Verbesserungsvorschläge gebeten, ein anderer Teil, wie die eingegangenen Vorschläge zu bewerten seien. Bei der Umsetzung von Verbesserungsvorschlägen kam man zu bedeutenden Einsparungen.

Fadl hatte zum Beginn seines Referates gesagt, dass es sich bei „Gamification“ hierzulande um ein weitgehend neues Thema handele, die Bedeutung dieses Begriffes aber neuerdings zugenommen habe. Dazu stellte er die Teilnehmer von „Steilvorlagen“ auf die Probe, indem er sie fragte: „Denken Sie, dass Gamification in Ihrem Unternehmen in Zukunft stärker eingesetzt werden sollte?“ Die Verteilung der Antworten lautete: „Ich bin mir sicher, allerdings muss ich mir noch überlegen, an welcher Stelle wir es einsetzen können“ 68 Prozent. „Ja, ich sehe da viele Vorteile in der Zukunft für uns und habe konkrete Einsatzbereiche im Kopf“ 16 Prozent. „Ich bin mir unsicher und müsste noch mehr über das Thema erfahren“ 13 Prozent. „Nein, ich sehe da keine Vorteile für uns“ 13 Prozent.

Fadl wird also noch einiges an Pionierarbeit in Sachen „Gamification“ zu leisten haben.

Internationale Nachrichten

Thomson Reuters Announces Closing of Sale of Refinitiv to London Stock Exchange Group

Thomson Reuters announced that it and private equity funds affiliated with Blackstone have closed the sale of Refinitiv to London Stock Exchange Group plc in an all-share transaction. Refinitiv is Thomson Reuters former Financial & Risk business, a majority interest in which was sold to Blackstone’s consortium in October 2018. Thomson Reuters and Blackstone’s consortium subsequently agreed to sell Refinitiv to LSEG in August 2019.

Springer Nature Group Takes Action on Disability Inclusion by Signing up to the Valuable 500

Springer Nature Group has signed up to The Valuable 500, a global movement working to put disability inclusion on the business leadership agenda, marking another step in the development of its diversity, equity and inclusion (DEI) strategy.

Refinitiv Adds Cybersecurity and Company Credit Risk Ratings to Due Diligence Reports

Refinitiv is further expanding the scope of its data-driven due diligence reports with the addition of cybersecurity and company credit risk ratings from BitSight and Creditsafe. The data partnerships follow Refinitiv’s recent inclusion of ESG data and its acquisition of The Red Flag Group.

France’s Le Monde Newspaper Archive will be Available to Academic and Public Libraries through ProQuest

The historical archive of Le Monde will be available in full-page digital image format to academic and public libraries through ProQuest in March 2021. With cover-to-cover full-page images, article-level indexing and searchable text, users can retrieve all types of content from ProQuest’s Le Monde archive.

Quelle: Outsell

Call for Paper

 

TIP – Team Award Information Professionals

 

Der TIP-Award – Team Award Information Professionals – wird von b.i.t. Online, Schweitzer Fachinformationen und der Konferenz der bibliotheks- und informationswissenschaftlichen Hochschulen und Ausbildungseinrichtungen (KIBA) verliehen. Einreichungen sind bis zum 15. April 2021 unter tip@b-i-t-online.de möglich.

Der Preis zeichnet drei studentische Teamleistungen aus, die einen innovativen Beitrag zur konkreten Lösung von Fragestellungen der digitalen Transformation und Gestaltung der digitalen Gesellschaft in der Berufspraxis von Bibliotheken und Informationseinrichtungen liefern und ist mit jeweils 800 Euro und max. 450 Euro Reisekosten dotiert. Die Preisverleihung und Präsentation der ausgezeichneten Projekte findet zum 109. Bibliothekartag vom 15. bis zum 18. Juni 2021 in Bremen statt.

Antragsberechtigt sind studentische Projektteams an bibliotheks- und informationswissenschaftlichen Hochschulen und Ausbildungseinrichtungen in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Projektarbeit darf nicht länger als ein Jahr zurückliegen (Stichtag ist der 15. Februar des vorangegangenen Jahres). Der Bewerbung ist ein Abstract von max. 4.000 Zeichen beizufügen, das das Forschungsvorhaben in Fragestellung, Zielsetzung, methodischen Vorgehen, Ergebnissen sowie den praktischen Anwendungsbezug für Bibliotheken und Informationseinrichtungen aufzeigt. Weitere Informationen sind unter www.b-i-t-online.de zu finden.

Frauke Schade, KIBA, Frauke.schade@haw-hamburg.de

German Reproducibility Network

Mehr Transparenz und Vertrauenswürdigkeit
in wissenschaftlicher Forschung

 

(ZBW) Acht Hauptakteure für Open Science in Deutschland haben das German Reproducibility Network gegründet. Dieses fachübergreifende Konsortium widmet sich der Förderung von reproduzierbarer und robuster Forschung auf nationaler Ebene. Die ZBW ist eines der Gründungsmitglieder.

Heute scheint es wichtiger denn je, dass Forschungsergebnisse vertrauenswürdig sind und auf robuster Forschung gründen. Dazu gehören Transparenz und Offenheit, um so die Reproduzierbarkeit von Forschungsergebnissen als entscheidenden Qualitätsindikator für Forschung zu ermöglichen, was auch Bestandteil der etablierten Prinzipien guter wissenschaftlicher Praxis ist. Vor diesem Hintergrund wurde das German Reproducibility Network (GRN) gegründet. Dieses dezentral organisierte, fächerübergreifende Konsortium strebt an, die Vertrauenswürdigkeit und Transparenz wissenschaftlicher Forschung in Deutschland zu erhöhen. Dabei konzentriert sich das Netzwerk auf folgende Aktivitäten: – Die Unterstützung von Forscher:innen bei der eigenen Weiterbildung in Open-Science-Praktiken und bei der Gründung lokaler Open-Science-Communities. -Die Verknüpfung lokaler oder themenspezifischer Reproducibility-Initiativen zu einem nationalen Netzwerk und die Förderung ihrer Vernetzung. – Die Beratung von Institutionen bei der Verankerung von Open-Science-Praktiken in ihrer Arbeit. – Die Vertretung der Open-Science-Community gegenüber den Stakeholdern in der weiteren Wissenschaftslandschaft.

Das GRN ist verankert in einem wachsenden Netzwerk ähnlicher Initiativen in Großbritannien, der Schweiz, Australien und der Slowakei. Es ist offen für neue Mitglieder und bietet verschiedene Möglichkeiten zur Beteiligung. Zu den acht Gründungsmitgliedern gehören in Deutschland: Berlin University Alliance, QUEST Center des Berlin Institute of Health an der Charité – Universitätsmedizin Berlin, Deutsche Gesellschaft für Psychologie (DGPs), Helmholtz AI, Helmholtz Open Science Office, LMU Open Science Center, NOSI (Netzwerk der Open-Science-Initiativen), ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft

Mitglied im Netzwerk werden: https://reproducibilitynetwork.de/join

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