Open Password – Freitag, den 6. August 2021
# 957
Michael Klems – Information Professionals – Linked In Gaming – Öffentliche Bibliotheken – Bibliotheksferne Gruppen – Lisa Beutelspacher – Evelyn Buchholtz – Mediothek Krefeld – Friedrich Schiller – Computer- und Videospiele – Vielfältigkeit – Lernprozesse – Soziale Fähigkeiten – Spieleabende – Bibliotheksführungen – Diskussionsrunden – Spielsucht – Gaming-Station – Play-it-Tag! – Virtual Reality – Spieletester – Spieleratgeber NRW – Eltern-LAN – Spielegeschäfte – Fachstelle für Jugendmedienkultur – YouTube meets Science – KreMINTec – matricx GmbH – FIFA-School-Battle – Bayer 05 Uerdingen – Berufskolleg Uerdingen – Männliche Jugendliche – Postbank – Jugendstudie – Corona – Präsenzunterricht – Hybridunterricht – Fernunterricht – Technische Ausstattung – Schule – Hochschule – Thomas Brosch – Flexibilität – Persönliche Kontakte
- Tiitelgeschichte
Gaming in der öffentlichen Bibliothek: Bibliotheksferne Gruppen heranführen –
und das sind nicht nur die männlichen Jugendlichen – Von Lisa Beutelspacher und Evelyn Buchholtz, Mediothek Krefeld
II.
Michael Klems, Information Professional: Auf an die Arbeit und an vielen Fronten unterwegs sein!
III.
Briefe: Bibliothek 2022 in Leipzig
IV.
Postbank-Jugendstudie: Knappe Mehrheit für ausschließlichen Präsenzunterricht
Michael Klem, Steilvorlagen 2019
Michael Klems,
Information Professional
Auf an die Arbeit
und an vielen Fronten unterwegs sein!
Sorry … dass ich hier den Erinnerer, Mahner und Spielverderber spiele. Es ist Monatswechsel und wir haben Sommer & Ferienzeit.
Gut, wenn Geschäftsmodelle regelmäßige Einnahmen bescheren und man diese bequem per Einzug vom Kunden per Vertrag einbehalten kann.
Gut, wenn man mit einem oder mehreren Projekten ausgelastet ist und der Kunde auch bezahlt.
Gut, wenn ein kalkuliertes Polster für die Sommerzeit aufgebaut wurde, um den Knick abfedern zu können.
Blöde – wenn nichts davon vorliegt. Bitte jetzt nicht in die Tasche lügen. Zahlen können schon brutal sein.
Noch blöder: Zu meinen – mit erhöhten LinkedIn Engagement jetzt die Kurve kriegen zu können.
Mein Tipp: Arbeite an einem Longtail-Thema. Purer Aktionismus wird das Ruder nicht herumreißen. Social Media und dazu gehört LinkedIn ist nur ein Baustein. Geschäfte laufen immer noch in anderen Welten ab. LinkedIn ist nur ein Puzzleteil in der Customer Journey.
Zu den Punkten. Ich kann alle 3 Punkte mit einem JA beantworten. Bis dahin war es aufbauende, harte und lange Arbeit.
Freunde da Draußen: Einfach gibt es nicht. Es muss Energie wo rein, damit auch was hinten rauskommt. Und Energie muss auch effizient eingesetzt werden.
Und jetzt fang an zu arbeiten und kündige nicht irgendwelche Dinge an.
Aus: LinkedIn
Gaming in der öffentlichen Bibliothek
Bibliotheksferne Gruppen heranführen –
und das sind nicht nur
die männlichen Jugendlichen
Von Lisa Beutelspacher und Evelyn Buchholtz, Mediothek Krefeld
Lisa Beutelspacher
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
(Friedrich Schiller: Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1794)
Die Erkenntnis, wie wichtig das Spielen für den Menschen ist, musste sich zunächst im
Bewusstsein der Menschen etablieren. Mittlerweile hat sich nicht nur das traditionelle Spiel, sondern auch das Gaming, das Spielen von Video- und Konsolenspielen, aus seinem Nischendasein herausgekämpft und ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. 2008 wurden Computer- und Videospiele offiziell vom deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt[1]. Videospieler sind heute nicht mehr nur Jugendliche, sondern Menschen jeden Alters. Auch die Vielfalt an Spielen ist gewachsen und kann mit den traditionellen Medien durchaus mithalten: Games erzählen Geschichten, liefern uns Informationen, setzen konkrete Ziele, fordern unsere aktive Teilnahme, unterstützen Lernprozesse und machen vor allem Spaß!
Für öffentliche Bibliotheken bieten Videospiele neue Möglichkeiten, Nutzer zu erreichen,
deren Interesse am „traditionellen“ Bibliotheksangebot eher gering ist. Hier lassen sich vor allem aber längst nicht ausschließlich Jugendliche und junge Erwachsene ansprechen. Durch Gaming-Angebote können Mitglieder dieser Zielgruppen gezielt in ihrer Lebensrealität abgeholt werden. Langfristig stärkt dies die Bindung zur Institution Bibliothek und bietet Möglichkeiten zu Teilhabe und kreativem Austausch mit Gleichgesinnten. Dass Gaming das Potential hat, Lernprozesse zu unterstützen und soziale Fähigkeiten zu trainieren, ist schon lange bekannt[2]. Auch ist das Spielen in Bibliotheken kein neues Thema. Schon seit über 150 Jahren werden Spieleaktivitäten von öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken angeboten[3]. Zwar haben sich die Medien und Inhalte im Laufe der Zeit stark verändert, als Grundlage der Bibliotheksarbeit gilt jedoch unverändert: Die Bedürfnisse und Interessen der Nutzer stehen im Vordergrund und sollten Basis für alle bibliothekarischen Aktivitäten sein.
Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen, öffnen sich gleichzeitig einer neuen Kultur, neuen Technologien und dem Zugang zu neuen Denk- und
Arbeitsweisen[4].
Von Spieleabenden und Videospiel-Contest über Veranstaltungen zur Spieleentwicklung bis hin zu gamifizierten Bibliotheksführungen oder Diskussionsrunden zum Thema Spielsucht reicht das Spektrum. Die Palette der Spiel- und Gaming-Angebote in öffentlichen
Bibliotheken ist mittlerweile sehr vielfältig und spricht daher ebenso vielfältig
Interessentierte an.
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Gaming in der Mediothek Krefeld
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Die Mediothek Krefeld versteht sich als Kultureinrichtung mit Bildungsauftrag, als Ort der
Begegnung und Kommunikation sowie als Raumgeber für kreative Entfaltung. Der Einsatz von Gesellschafts- und Videospielen stellt eine ideale Ergänzung zu traditionellen
Medienformen dar. Wie die meisten anderen öffentlichen Bibliotheken hat die Mediothek Krefeld seit vielen Jahren Spiele in ihrem Bestand. Es wurde jedoch schnell klar, dass reiner Bestandsaufbau mit dem Ziel steigender Nutzer- und Ausleihzahlen kein zukunftsträchtiges Konzept sein kann. Gefördert durch Bundesmittel wurde 2014 ein Gamingprojekt gestartet. Hier wurde als Zielgruppe zunächst vor allem die schwierig ansprechbare Gruppe der 13- bis 18-Jährigen in den Fokus genommen. Durch das Projekt wurden mehrere Elemente der Gamingstrategie der Mediothek verwirklicht. Im Zuge der Neugestaltung der Jugendabteilung wurde eine Gaming-Station mit Playstation eingerichtet, die zum
gemeinsamen Zocken einlädt. Zusätzlich zur Anschaffung von Elektronischen Spielen,
Spielekonsolen und passendem Mobiliar wurde auch eine Vielzahl von Veranstaltungen für alle Altersgruppen erarbeitet, die bis heute Bestand haben. Exemplarisch werden hier drei
dieser Veranstaltungen dargestellt werden.
Der lediglich als Auftaktveranstaltung zum Gamingprojekt 2014 geplante Play-it!-Tag hat sich mittlerweile etabliert und lockt seitdem einmal jährlich hunderte Besucher aller Altersgruppen in die Mediothek. Die MitarbeiterInnen verwandeln die Räume der Bibliothek an einem Sonntag im Herbst in eine Spieloase für Groß und Klein. Zwischen den Bücherregalen treffen traditionelle Brettspiele auf digitale Neuheiten, aktuelle Sportspieltrends auf Virtual-Reality-Angebote, die mit realen Bewegungsangeboten wie Badminton, Tischtennis und 2019 erstmals Spikeball konkurrieren. Eine Airbrush-Tattoo-Station und ein Live-Improvisationstheater runden das Spielerlebnis ab. Vom Bälle-Bad für Kleine bis zur Herausforderung durch ein Schachspiel findet die Veranstaltung
generationenübergreifendes Interesse und spricht vor allem Familien an.
Mit der Gruppe Spieletester, ein vom Spieleratgeber NRW initiiertes Angebot, gibt es seit Dezember 2014 ein Veranstaltungsformat, bei dem nicht nur das Spielen, sondern auch die kritische Auseinandersetzung mit den Inhalten der Spiele im Vordergrund steht. Unter pädagogischer Anleitung beurteilen zehn Jugendliche zweimal im Monat Konsolenspiele mit Blick auf ihre Qualität und Spielbarkeit und verfassen Testberichte und Empfehlungen. Die Rezensionen der Spieletestergruppe werden auf der Seite des Spieleratgebers NRW veröffentlicht. Wegen der Altersfreigabe-Regelung müssen die Spieletester mindestens zwölf Jahre alt sein. Inzwischen hat sich aus der ersten Tester-Gruppe ein Kreis von ab 16-Jährigen zusammengefunden, der regelmäßig gemeinsam Konsolenspiele aus dem Bestand der Mediothek spielt.
So faszinierend die digitalen Spielwelten für Jugendliche sind, so verwirrend oder gar
beängstigend können sie für Eltern sein. Hier soll die Eltern-LAN Abhilfe schaffen und eine Brücke zwischen den Generationen herstellen. Interessierte Eltern sind eingeladen, die Videospiele selbst auszuprobieren, sich untereinander auszutauschen und Fragen an begleitende Medienpädagogen zu stellen.
[1] Frankfurter Rundschau [Online-Ausgabe]: Game-Verband jetzt im Deutschen Kulturrat, 14.08.2008,
fr.de/kultur/game-verband-jetzt-deutschen-kulturrat-11588853.html>
[2] Gee, James Paul: What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, New York 2003.
Online: .
[3] Nicholson, Scott: Playing in the Past. A History of Games, Toys, and Puzzles in North American Libraries, in: The Library
Quarterly: Information, Community, Policy 83 (4), 2013, S. 341–361. Online: .
[4] Deeg, Christoph: Gaming und Bibliotheken, Berlin/Boston 2014.
Evelyn Buchholtz
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Kooperationen
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Voneinander lernen und miteinander arbeiten! Das wird nicht nur den Teilnehmenden der Gaming-Veranstaltungen nähergebracht, sondern auch von der Mediothek selbst praktiziert. Ohne die Expertise und Unterstützung seiner Kooperationspartner wären die zahlreichen Spieleaktivitäten in der Mediothek nicht denkbar.
So werden Spieleaktionen zum Beispiel von den lokalen Spielegeschäften Spielzeit und
Hüüldopp unterstützt. Sie stellen Spiele und andere Ausrüstung zur Verfügung, geben Tipps und Informationen an die MitarbeiterInnen der Mediothek und engagieren sich auf
Veranstaltungen.
Mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (FJMK) wurden von 2015 bis 2018
Sommerferienaktionen zum Thema Youtube, Minecraft und Coding angeboten. Hier drehten Jugendliche eine Woche lang unter anderem „Let’s play“-Videos oder befassten sich mit der Erstellung und Erweiterung von Videospielen.
Neu seit 2019 ist das „Youtube meets Science“- Projekt in Kooperation mit dem Krefelder zdi-Zentrum KreMINTec und der matrix GmbH. Hier werden den Jugendlichen unterhaltsam MINT-Inhalte nähergebracht. Im ersten „Roberta“-Workshop fanden sich Sechs-Kind-plus-Erwachsene-Paare an einem Samstag ein, um sich erste Programmiergrundlagen
spielerisch zu erarbeiten.
Kooperationen ermöglichen es der Mediothek, über den Tellerrand zu schauen und sich der Welt der Gamer besser zu nähern. So stellt die Zusammenarbeit mit TakeTV, einem internationalen Anbieter für eSport-Streaming mit Sitz in Krefeld, einen großen Gewinn dar. Gemeinsam wurde ein FIFA-School-Battle initiiert, bei dem Krefelder SchülerInnen im Konsolen-Fußball gegeneinander antraten.
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Herausforderungen
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Wie in anderen öffentlichen Bibliotheken ist auch die Personalausstattung in der Krefelder Mediothek knapp. So werden die Planung, Etablierung und kontinuierliche Weiterentwicklung von Gaming-Projekten zu einer zeit- und ressourcenintensiven Herausforderung. Die Mediothek Krefeld plant gleichwohl, ihre Gaming-Angebote weiter auszubauen, denn an Ideen und Einsatzbereitschaft mangelt es nicht. So wird es voraussichtlich im Jahr 2020 eine Kooperation mit dem Sportclub Bayer 05 Uerdingen e.V. und dem Berufskolleg Uerdingen im eSport-Bereich geben. Ziel ist es, eSports als Breitensport zu etablieren und unter pädagogischer Leitung zu fördern.
Zudem sind wir für den Erhalt und Ausbau betreuter Gaming-Aktivitäten auf
Unterstützung angewiesen – durch Kooperationspartnerschaften, spielaffine Freiwillige (wie es in der Mediothek einige gibt) und nicht zuletzt durch die Toleranz des Bibliotheksteams, das auch bei Matches am benachbarten Kickertisch die Arbeit am Service unbeeindruckt bleibend erledigt.
Neue digitale Gaming- und Vertriebsmodelle können den weiteren Aufbau des elektronischen Spielebestandes, dem es guttut, wenn unter den Mitarbeitenden der Bibliothek
Spielfreudige aktiv sind, erschweren.
Auch wenn sich in der Bibliothekswelt mittlerweile einige Gaming-Veranstaltungen etabliert haben, die über die Zielgruppe männlicher Jugendlicher hinausgehen, bildet diese Gruppe weiterhin das größte Teilnehmerfeld[1]. Die Mediothek arbeitet daran, weitere Zielgruppen intensiver in die Angebote einzubeziehen.
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Fazit
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Gaming eröffnet Bibliotheken neue Möglichkeiten, mit Zielgruppen in Kontakt zu treten, die den „traditionellen“ Medien weniger Aufmerksamkeit widmen. Aber auch Zielgruppen, die auf den ersten Blick weniger gaming-affin sind, können mit sinnvoll gestalteten Projekten und Veranstaltungen angesprochen und so dauerhaft an die Bibliothek gebunden werden. Eine große Herausforderung besteht für öffentliche Bibliotheken und deren Teams darin, ein Gesamtkonzept zu etablieren, das über den Bestandsaufbau hinausgeht. Nur so können Spiele die gleiche Wertschätzung wie traditionelle Medien erfahren. Eine gelungene Gamingstrategie kann die Außenwirkung verbessern und trägt zur Akzeptanz von
Videospielen in der breiten Bevölkerung bei. Die rasanten Entwicklungen auch und gerade in diesem Bereich erfordern ständige Aufmerksamkeit seitens der Bibliotheken und
Kommunen.
Die Mediothek Krefeld stellt sich den Herausforderungen, die mit der digitalen
Gaming-Kultur einhergehen und sieht die Chance zur Ansprache neuer Nutzerschichten.
[1] Beutelspacher, L. (2019). Auf zu neuen Abenteuern!. O-Bib. Das Offene Bibliotheksjournal / Herausgeber VDB, 6(3), 56-69. Online:
Briefe
Bibliothekartag 2022 in Leipzig
Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Kolleginnen und Kollegen,
der 8. Bibliothekskongress unter dem Motto #FreiräumeSchaffen findet vom 14.bis zum 17. März 2022 im Congress Center Leipzig statt (110. Deutscher Bibliothekartag).Die Beitragseinreichung ist noch bis zum 15. September 2021 möglich.
Den Call for Papers mit dem Online-Einreichungssystem sowie nähere Informationen zum Kongress finden Sie auf der Kongress-Website www.bid-kongress-leipzig.de –
Wir freuen uns auf Ihre Beiträge und laden Sie schon jetzt sehr herzlich zu mKongress ein.
Mit freundlichen Grüßen Dr. Monika Braß, Bibliothek & Information Deutschland (BID) e.V.
Postbank Jugend-Digitalstudie 2021
Jeder zweite Jugendliche wünscht sich wieder ausschließlich Präsenzunterricht
Die Vor- und Nachteile des Homeschooling
Was bis 2020 undenkbar war, wurde in der Corona-Krise plötzlich real: Neun von zehn Schülern und Studierenden absolvierten Unterricht während der Pandemie digital.
Wenn es nach den Jugendlichen geht, soll das allerdings nicht der Dauerzustand bleiben: Für die Zeit nach der Pandemie wünscht sich die Mehrheit der Befragten (51 Prozent, dass wieder ausschließlich in Präsenz unterrichtet wird. Immerhin 35 Prozent sprechen sich für einen Wechsel zwischen digitalem und analogem Unterricht aus.Überwiegender Fernunterricht fällt mit nur 14 Prozent bei den Lernenden durch. Das geht aus der repräsentativen Jugend-Digitalstudie 2021 der Postbank hervor, für die 1.000 Jugendliche im Alter von 16 bis 18 Jahren befragt wurden.
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Didaktische Fähigkeiten der Lehrer verbesserungsbedürftig. __________________________________________________________________________________
Die Befragung zeigt auch: Auf den Heimunterricht waren viele Bildungseinrichtungen technisch nicht optimal vorbereitet. Während die Befragten ihre eigene Ausstattung mit Arbeitsgeräten im Schnitt mit der Note 2,1 bewerten, schneiden die Schulen und Hochschulen mit 3,1 eine ganze Schulnote schlechter ab. Defizite sehen die Lernenden zudem bei den technischen Fähigkeiten der Dozenten und Lehrkräfte sowie beim Gesamtkonzept der Schule oder Hochschule für den digitalen Unterricht beziehungsweise für digitale Vorlesungen. In beiden Kategorien vergeben die Befragten die Schulnote 3,0.
„Wie unsere Digitalstudien zeigen, ist die technische Ausstattung mit Tablets und Co. in den deutschen Haushalten inzwischen wirklich gut.In den Bildungseinrichtungen stand diese Entwicklung noch am Anfang, als die Corona-Krise sie notwendig machte“, sagt Thomas Brosch, Leiter Digital Vertrieb der Postbank. „Nicht selten kam es dazu, dass die Lehrer von ihren Digital-Native-Schülern lernen konnten – eine Erfahrung, die für beide Seiten neu und oft sogar bereichernd war.“ In Bezug auf digitalen Unterricht schneiden die didaktischen Fähigkeiten der Lehrkräfte nur befriedigend ab: Mit einer Schulnote von 3,3 erhalten sie von den Gymnasiasten die schlechteste Bewertung und auch über alle Schulformen hinweg nur eine 3,1.
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Digitaler Heimunterricht: Flexibler, häufig aber auch abgelenkter
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Während es bei der Technik hapert, schätzen Schüler und Studierende besonders die neu gewonnene Flexibilität: Der Hauptvorteil des Heimunterrichts war in den Augen der Befragten die Zeitersparnis. 55 Prozent gefiel, dass sie sich das Pendeln zur Schule und Hochschule sparen konnten. Auch den Umstand, dass sich Aufgaben flexibler und zu selbstbestimmten Zeiten bearbeiten lassen, sehen die Lernenden als Pluspunkt (52 Prozent). „Zeitersparnis ist die größte Errungenschaft der Digitalisierung. Sie ist nicht nur bei Homeschooling oder Homeoffice, sondern auch bei Banking-Dienstleistungen ein entscheidender Faktor für die Wahl des Kanals. Doch wie im schulischen Umfeld ist ein persönlicher Kontakt gerade bei erklärungsbedürftigen Themen noch immer die erste Wahl“, so Brosch. 43 Prozent der Jugendlichen sagen, in einigen Fächern sei digitaler Unterricht nicht möglich oder zu wenig anschaulich. 38 Prozent finden den Austausch zu fachlichen Fragen zu kompliziert.
Probleme bereitet den Befragten vor allem die Ablenkung in den eigenen vier Wänden. 51 Prozent geben an, dass sie sich daheim leichter stören lassen – zum Beispiel durch Computerspiele, den Messenger oder Haushaltsmitglieder. Einen weiteren Nachteil sehen die Schüler und Studierenden im fehlenden persönlichen Kontakt zu Mitschüler beziehungsweise Kommilitonen. Den vermissen 45 Prozent der jungen Menschen. Außerdem bemängeln die Befragten, dass sie durch Fernunterricht zu viel Zeit am Bildschirm verbringen (44 Prozent).
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