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Open Password – Mittwoch, den 27. April 2022

# 1059

PATINFO – Internationalisierung und Digitalisierung der IP-Welt – Christoph Hoock

Ringvorlesung Informationswissenschaft – Digitales trifft Gesellschaft – Gamification – Social Live Streaming-Dienste – Katrin Scheibe – Franziska Zimmer – Gamification – Nader Fadl – Wolfgang G. Stock – Kaja J. Fietkiewicz – Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf – Nutzermotivation und Nutzerengagement – Facebook – YouTube – Instagram – Echtzeit-Übertragungen – Streamer – Online-Gaming – E-Sport – YouTube Live – Twitch tv – Corona – Live-Konzerte – Virtuelle Geschenke – Parasoziale Beziehungen – Inhaltsanalyse – QQ.com – Chelsea-Adelaide – YouNow.com – Teilnehmer – Zuschauer

ESG Strategies – Equifax – BIIA – Leadership in Security – Workforce Diversity – Environmental Impact – Financial Inclusion – Digitalisierungsindex Mittelstand – Telekom – Pandemie – Industrie – Logistik – techconsult – New Work – Hagen Rickmann – Homeoffice – Web- und Videokonferenzen – Digitale Sicherheit – Klimafreundliches Wirtschaften – Investitionen – Fördermittel – Internet of Things – Künstliche Intelligenz

Hyve – Russian Business – Invasion of Ukraine – Experian – AI:drian – Transaction Miner – Dataminr Pulse – Critical Risks – Dice – Time Zone Search – TalentSearch Sourcing Platform – Intrado – Notified PR Cloud – Questel – Markify – Richard Liu – JD.com – Thomson Reuters – FindLaw Forms & Services – Le Monde – AI Translation – Clarivate – #StandWith Ukraine – Displaced Researchers – Financial Times – FT Edit – Gale Primary Sources Platform – Underrepresented Histories – Guardian – Pricing Approach – Zoom Video Communications for Education – Fiserv – Joint Commitment for Action on Inclusion and Diversity in Publishing – Royal Society of Chemistry – Springer Nature – Journal Citation Reports – Outsell

I.
PATINFO
Internationalisireung der Digitalisierung der IP-Welt

II.

Titel:

Ringvorlesung Informationswissenschaft: Digitales trifft Gesellschaft

Gamification auf Social Live Streaming-Diensten – Von Katrin Scheibe und Franziska Zimmer

 

III.

ESG Strategies

Equifax Furthers Commitment to Environmental, Social and Governance Priorities

IV.

International News

PATINFO

Internationalisierung und Digitalisierung der IP-Welt

Sehr geehrter Herr Bredemeier,

ich möchte Sie herzlich zu unserer diesjährigen PATINFO „Internationalisierung und Digitalisierung der IP-Welt“ einladen. Wir treffen uns dieses Jahr vom 22.-24. Juni im CCS in Suhl. Leider ist eine Online-Teilnahme nicht möglich. Da die ersten Workshops und Hotel-Kapazitäten bereits gut gebucht sind, empfiehlt sich eine baldige Anmeldung. Wir freuen uns auf ein persönliches Wiedersehen, jedoch weiterhin unter allen gebotenen Hygiene-Bedingungen (Abstand, 2G-Konzept, etc.). Programm und weitere Infos auf der XING-Event-Seite.

Freundliche Grüße, Christoph Hoock (Veranstalter),

Paton Landespatentzentrum Thüringen an der TU-Ilmenau

Ringvorlesung Informationswissenschaft:
Digitales trifft Gesellschaft

Gamification auf Social Live Streaming-Diensten

Vorbemerkung: Katrin Scheibe und Franziska Zimmer vermitteln in ihrem Beitrag „Was ist Gamification? Wo findet es Einsatz und was ist der Nutzen?“ als Teil der „Ringvorlesung Informationswissenschaft: Digitales trifft Gesellschaft“ (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) primär Hintergründe und Anwendungsgebiete von Gamification. Hierbei wird auch als Teil ihrer Forschung der Einsatz von Gamification auf so genannten sozialen Livestreaming-Diensten thematisiert. Als Erweiterung und Verbindung der Beiträge über Gamification (von Nader Fadl) und über soziale Livestreaming-Dienste (von Wolfgang G. Stock und Kaja J. Fietkiewicz) folgt dieser Beitrag, in dem das Zusammenspiel beider Themen genauer beschrieben und anhand von Forschungen erklärt wird. Das zugehörige Video zum Online-Vortrag der Ringvorlesung können Sie sich gern auf dem YouTube Kanal der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf anschauen.

Von Katrin Scheibe und Franziska Zimmer

Katrin Scheibe

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Was ist Gamification?

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Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem nicht-spielerischem Kontext (Deterding et al., 2011). Hierbei handelt es sich beispielsweise um Level, Ranglisten, Abzeichen oder Belohnungen. Ein sehr bekanntes Beispiel aus dem Alltag für Gamification ist die Stempelkarte eines Lokals, bei dem Sie für das Bezahlen einer Mahlzeit einen Stempel bekommen. Haben Sie eine gewisse Anzahl an Stempeln gesammelt, bekommen Sie hierfür eine kostenfreie Mahlzeit als Belohnung. So wie schon in dem Beitrag „Die Macht von Spielen – Wie Nutzer in einer digitalen Welt spielerisch zu motivieren und wertvolle Daten zu gewinnen sind“ von Nader Fadl angesprochen, wird Gamification in vielen Bereichen eingesetzt. Bei Online-Diensten dient es vor allem dazu, Nutzer zu motivieren, das Nutzer-Engagement zu steigern und die Nutzer so an ein System zu binden.

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Was ist Livestreaming?

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Livestreaming hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen, besonders seitdem bekannte Social-Media-Plattformen wie Facebook, YouTube und Instagram diese Funktion ihrem Dienst hinzugefügt haben. Beim Livestreaming handelt es sich um eine in Echtzeit stattfindende Übertragung in Form eines Videos, vergleichbar mit Live-Shows aus dem Fernsehen. Beim Livestreaming wird jedoch in den meisten Fällen eine Live-Übertragung aus dem eigenen Zuhause gesendet. Die Nutzer, welche ein eigenes Programm senden, werden auch als Streamer bezeichnet. Andere Nutzer des Livestreaming-Dienstes können verschiedenen Live-Übertragungen zuschauen und per Chatnachrichten mit dem Streamer und anderen Zuschauern kommunizieren und interagieren.

Wir unterscheiden zwischen drei Arten von Livestreaming-Diensten: allgemeine Livestreaming-Dienste ohne jegliche Spezifikation, themenspezifische Livestreaming-Dienste für eine spezielle Interessengruppe, deren Inhalte die Streams dominiert, wie beispielsweise Online-Gaming und E-Sport oder Kunst, und solche Dienste, bei denen die Funktion des Livestreamings in einen bestehenden Dienst eingebettet wurde (z.B. YouTube Live). Besonders der themenspezifische Livestreaming-Dienst Twitch.tv, über den größtenteils das Spielen von Videospielen übertragen wird, hat während der Zeit des Coronavirus-Lockdowns einen großen Zuwachs an Nutzern bekommen. Bekannte Musiker:innen nutzten während des Lockdowns mehrere Livestreaming-Dienste, um Live-Konzerte vor einem möglichst großen virtuellem Publikum zu spielen.

Die meisten Nutzer streben an, über die Nutzung von Livestreaming-Diensten der Langeweile zu entfliehen, Spaß zu haben und unterhalten zu werden oder neue Menschen kennenzulernen und sich mit anderen Menschen zu unterhalten (Zimmer und Scheibe, 2019). Für einige Nutzer ist es besonders attraktiv, von einem Streamer in seinem Stream erwähnt zu werden. Hierfür werden gut und gerne virtuelle Geschenke an die Streamer versendet, die manchmal sogar mit echtem Geld bezahlt werden müssen. Damit entsteht eine „parasoziale Beziehung“ zwischen Streamern und Zuschauern. Darunter wird eine psychologische Beziehung verstanden, in der sich ein Rezipient virtueller Medien zu einem virtuellen Akteur hingezogen oder mit ihm befreundet fühlt, obwohl kein oder kaum ein Austausch zwischen beiden Seiten stattfindet. Geschenke sind nur ein mögliches Gamification-Element, welches sich auf Livestreaming-Diensten wiederfindet. Livestreaming-Dienste setzen eine Vielzahl an Gamification-Elementen ein, wie Katrin Scheibe und Franziska Zimmer (2019) in einer ihrer Studien herausfanden.

Franziska Zimmer

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Welche Gamification-Elemente finden Einsatz auf Livestreaming-Diensten?

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Um dies zu untersuchen, wurde eine Inhaltsanalyse der eingesetzten Gamification-Elemente auf mehreren Livestreaming-Diensten durchgeführt. Insgesamt wurden 21 Livestreaming-Dienste begutachtet und auf 14 verschiedene Gamification-Elemente geprüft. Dabei wurden elf chinesische Livestreaming-Dienste berücksichtigt. In China ist Livestreaming eine Milliarden-Dollar-Industrie, die das Land zum führenden Anbieter von über 200 Diensten gemacht hat. Auch wurden YouTube, QQ.com und Facebook untersucht, die zu den Top Ten der meistbesuchten Webseiten der Welt zählen (Alexa, 2021). Neun der 21 Dienste wenden zehn oder sogar mehr der insgesamt 14 betrachteten Spielelemente an, acht dieser neun Dienste stammen aus China. Besonders die Funktion, anderen zu folgen (20), Ranglisten (16), Geschenke (15), virtuelle Währung (15), Abzeichen (15) sowie Punkte (14), Level (13) und Fortschrittsbalken (12) wurden auf vielen der 21 untersuchten Livestreaming-Dienste entdeckt. Die Ziffern in den Klammern geben die Zahl der Dienste an.

Screenshot eines Streams der Nutzerin Chelsea-Adelaide auf YouNow.com – aus der Perspektive eines Zuschauers (aufgenommen am 26. Juli 2021). In dem Livestreaming-Fenster sieht man ein Geschenk, welches die Streamerin von einem der Zuseher erhält, welches als lila-farbiger „Daumen hoch“ mit „x400“ dargestellt wird. Auf der rechten Seite wird der Chatverlauf sowie eine Rangliste der aktuellen Top-Zuschauer dargestellt. Über dem Stream werden Informationen zu der Streamerin angezeigt. An dem Nicknamen ist ein Abzeichen zu sehen und darunter ein Fortschrittsbalken, welcher anzeigt, wie viele Likes ihr bis zum nächsten Abzeichen fehlen. An der linken Seite sieht man andere, im aktuellen Moment populäre Streamer, die gerade live sind.

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Wie sehr motivieren Gamification-Elemente auf Livestreaming-Diensten verschiedene Nutzergruppen?

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Die Nutzer von Livestreaming-Diensten können in drei Gruppen unterteilt werden. Zum einen gibt es die Streamer, das sind Nutzer, welche das Live-Programm senden, und zum anderen zwei Arten von Rezipienten. Die eine Art von Rezipienten sind jene, die sich mittels Chatfunktion aktiv an dem Stream beteiligen oder mittels Geschenken Aufmerksamkeit und Unterstützung an den Streamer senden. Diese werden als „Teilnehmer“ bezeichnet. Weiterhin gibt es die Rezipienten, welche dem Stream zusehen, ohne aktiv an dem Geschehen teilzuhaben („Zuschauer“).

YouNow wurde als Fallbeispiel unserer Forschung ausgewählt, da diese Plattform viele Gamification-Elemente anbietet. Über eine Online-Umfrage wurden Nutzer befragt, wie motivierend die einzelnen Gamification-Elementen empfunden werden. Die Nutzer sollten zudem angeben, zu welcher Nutzer-Gruppe sie sich zugehörig fühlen (Streamer, Teilnehmer, Zuschauer).

Besonders Streamer gaben an, durch die meisten der Gamification-Elemente sehr stark motiviert zu werden. Streamer erleben diese Gamification-Elemente, indem ein Zuschauer aktiv wird und eine der Funktionen betätigt, sei es, dass dieser eine Nachricht versendet, sei es, dass er ein Abonnement eingeht oder dem Streamer ein Geschenk macht. Für partizipierende Teilnehmer sind die Gamification-Elemente zum größten Teil motivierend, soweit sie für ihre Partizipation von Bedeutung sind. Die Gamification-Elemente, welche von allen Nutzern des Systems erfahren werden, wurden als weniger motivierend wahrgenommen.

Streamer

Teilnehmer

Alle Nutzer

Fans bekommen

Stream kommentieren

Level

Kommentare bekommen

Gast in einem Stream sein

Münzen

Premium Geschenke bekommen

Fan werden

Rangliste

Abonnenten bekommen

Abonnent werden

Badges

Geschenke bekommen

Premium-Geschenke verteilen

Kronen

Tabelle mit Gamification-Elementen, welche von verschiedenen Nutzergruppen verwendet und erfahren werden können.

 

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Was nehmen wir über Gamification auf Livestreaming-Diensten mit?

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Zumindest auf dem von uns untersuchten Dienst YouNow wurden alle Gamification-Elemente von den Nutzern als motivierend wahrgenommen, wirkte sich also keines der Elemente negativ auf die Motivation der Nutzer aus.

Auffallend ist, dass auf Livestreaming-Diensten eine größere Vielfalt an Gamification-Elementen als auf anderen Social-Media-Diensten zu finden ist. Eine mögliche Erklärung lautet, dass es sich beim Livestreaming hauptsächlich um eine One-to-Many-Kommunikation (oder 1:n-Kommunikation) handelt. Dies bedeutet, dass primär eine Person mit vielen anderen Personen kommuniziert.

Vor allem chinesische Livestreaming-Dienste bieten eine Vielzahl von Gamification-Elementen und wenden diese auf verschiedenste Arten auf ihrem Dienst an. In China gibt es bereits mehr als 200 unterschiedliche Plattformen, die Livestreaming anbieten. Das bedeutet, dass eine große Konkurrenz herrscht, was die Betreiber dazu veranlasst, Neuerungen einzubauen, um sich von den anderen Diensten abzuheben. Künftig wird es sicherlich noch einige Innovationen bezüglich Gamification auf Video- und Livestreaming-Diensten geben, da der Markt wächst und neue Plattformen in den Markt eintreten. Verschiedenste Bereiche von E-Commerce über Online-Lehre bis zum Entertainment machen Gebrauch von Livestreaming, besonders im Zusammenhang mit Gamification.

Literatur

Alexa, (2021). The top 500 sites on the web – Global [Die Top 500 Seiten im Web – Weltweit]. Abgerufen von https://www.alexa.com/topsites am 24.07.2021

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., und Nacke, L., (2011). From game design elements to gamefulness: defining „gamification“ [Von Spiel-Design-Elementen zur Spielbarkeit: Definition von “Gamification”]. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–15. DOI:https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Scheibe, K. (2018) The Impact of Gamification in Social Live Streaming Services [Der Einfluss von Gamification auf sozialen Livestreaming-Diensten]. In: Meiselwitz G. (eds) Social Computing and Social Media. Technologies and Analytics. SCSM 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 10914. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-91485-5_7

Scheibe, K. & Zimmer, F. (2019). Game Mechanics on Social Live Streaming Service Websites [Spiel-Mechaniken auf Webseiten sozialer Livestreaming Dienste]. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, January 8 – 11, 2019, Grand Wailea, Maui (pp. 1486-1495). Honolulu, HI: HICSS (ScholarSpace).

Zimmer, F. & Scheibe, K. (2019). What Drives Streamers? Users‘ Characteristics and Motivations on Social Live Streaming Services [Was bewegt Streamer? Nutzer Charakteristika und Motivation auf sozialen Livestreaming-Diensten]. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, January 8 – 11, 2019, Grand Wailea, Maui (pp. 2538-2547). Honolulu, HI: HICSS (ScholarSpace)

Ansprechpartner

Katrin Scheibe, B.A., M.A., HHU Düsseldorf, E-Mail: katrin.scheibe@hhu.de

Franziska Zimmer, B.A., M.A., HHU Düsseldorf, E-Mail: franziska.zimmer@hhu.de

Katrin Scheibe und Franziska Zimmer sind wissenschaftliche Mitarbeiterinnen in der Abteilung für Informationswissenschaft an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Sie forschen gemeinsam seit nunmehr sechs Jahren an Themen rund um Livestreaming-Dienste und Gamification. Dazu gehören auch Forschungen zu dem Informationsverhalten von Nutzern anderer Social Media-Dienste. In den letzten drei Jahren konzentriert sich ihre Forschung zunehmend auf das Informationsverhalten und die Mediennutzung von Menschen mit Fluchthintergrund.


ESG Strategies

Equifax Furthers Commitment to Environmental, Social and Governance Priorities

(BIIA) New Disclosures Demonstrate Strong Momentum Across Company´s Stated ESG Priorities of Security, Workforce Diversity, Environmental Stewardship and FinanciFinancial Inclusional Inclusion

Equifax (NYSE: EFX) continues to further its commitment to Environmental,
Social and Governance (ESG) priorities and has issued its annual ESG letter to shareholders and stakeholders and made new disclosures available on Equifax.com. These disclosures, which include the Task Force on Climate-related Financial Disclosures (TCFD) report, the Sustainability Accounting Standards Board (SASB) report, Equal Employment Opportunity (EEO-1) report, the 2021 Equifax Security Annual Report, and financial inclusion initiatives, illustrate the company’s strong momentum across its ESG priorities, including continued leadership in security, driving greater workforce diversity, reducing environmental impact and increasing financial inclusion.

Continued Leadership In Security: Equifax launched its inaugural Security Annual Report in 2021, detailing the steps the company has taken toward embedding security across its enterprise – from technology infrastructure, data fabric, and product development, to mergers and acquisition strategies and employee training. Now in its second year, the latest Security Annual Report highlights Equifax’s significant advances in several key areas, including cloud security, digital supply chain security, employee security training, and global risk management. Because of these efforts and beyond, the company’s security maturity and posture today exceed every major industry benchmark as measured by independent third parties.

Driving Greater Workforce Diversity: In 2021, 77% of the Equifax senior leadership team (defined as direct reports of the CEO and certain other key executives) reflected gender, racial or ethnic diversity; 38% of the senior leadership team identified as female; and women comprised 44% of the Equifax global workforce. During that same time, 41% of Equifax U.S. employees identified with diverse racial and ethnic groups. Equifax shares diversity data and details regarding its inclusion and diversity initiatives through annual EEO-1 and SASB reports and discussion on its ESG website.

Reducing Environmental Impact: Equifax’s initial TCFD report provides transparency into the company’s environmental sustainability practices. It shows that Equifax’s combined scope 1 and 2 greenhouse gas emissions have decreased each year since 2019, with an approximate 13.5% decrease between 2019 and 2021 and an approximate 3% decrease between 2020 and 2021. The move to the Equifax Cloud is expected to propel the company on its journey to net-zero by significantly reducing the footprint of onsite technology and data centers, leveraging the enhanced energy efficiency of cloud service providers.

Increasing Financial Inclusion: Equifax strives to create and empower economically healthy individuals and communities everywhere the company does business. In 2021, Equifax delivered two big „firsts“ – announcing the availability of the industry’s first and only U.S. credit report in Spanish, as well as being the first to include Buy Now, Pay Later (BNPL) tradelines in its U.S. consumer credit files

International News

Hyve to Sell Its Russia Business After Boycott Warnings

Hyve proposed to sell its Russian business, citing warnings from customers that they would boycott its Western events if it continued to operate in the country after its invasion of Ukraine. Hyve said the proposed sale for a maximum price of 72 million pounds is also a result of compliance and operational challenges the company would face as a result of Western sanctions on Russia.

Experian Launches the New Fraud Prevention Solution AI:drian in the DACH Region

Experian launches the new fraud prevention solution AI:drian in the DACH region. The solution can accurately evaluate up to 99.9 percent of all transactions and thus reliably filter out fraud. At the heart of the new solution is the machine learning component „Transaction Miner“.

Dataminr Bolsters Corporate Product Offering with New Capabilities

Dataminr introduced new capabilities integrated into Dataminr Pulse, its corporate risk product. Dataminr Pulse delivers the earliest indication of critical risks, and its new advanced geovisualization and intuitive collaboration workflow capabilities allow enterprises to collaborate and manage responses to crises effectively with visual context.

Dice Features Bring Flexible Work to the Forefront for Tech Professionals and Recruiters

Dice announced the release of Time Zone Search, a new feature within the TalentSearch sourcing platform allowing recruiters to search for technology professionals within a designated time zone. The feature is the most recent enhancement to the Dice platform designed to make it easier for tech recruiters to connect with technologists.

Notified Enhances Its Integrated Public Relations Platform

Intrado Corporation announced expanded capabilities in its Notified PR Cloud. These enhancements support the needs of public relations professionals who increasingly rely on media metrics and data to measure the impact of their communications.

Questel Acquires Trademark Search and Watch Specialist Markify

Questel announced the acquisition of Markify which will accelerate innovation within trademark search, watch, and brand protection. Markify is a technology-driven SaaS company, providing searching and watching services to trademark professionals.

JD.com Founder Richard Liu Steps down in Latest Chinese Tech Chief Exit

Richard Liu has stepped down as chief executive of JD.com, marking the latest exit for one of the country’s top entrepreneurs. Beijing’s months-long campaign to rein in Big Tech has spurred several Chinese entrepreneurs to flee executive roles in favour of working from behind the scenes, as private business in the country comes under greater regulator scrutiny.

FindLaw Debuts Do-It-Yourself Estate Planning

Thomson Reuters is introducing FindLaw Legal Forms & Services, a do-it-yourself offering for legal consumers. The first practice area is Estate Planning, integrating Contract Express software with FindLaw content and resources to provide consumers with access to easy-to-use legal forms and services.

Le Monde Launches English Edition with AI Translation

Le Monde, launched its first English-language digital edition with articles translated in part by artificial intelligence. The paper said it would start releasing a large range of English-language content as part of a mission to double its subscriber base to one million by 2025.

Clarivate Commits to #StandWithUkraine with Launch of Resource Center for Displaced Researchers

Clarivate launched a package of Clarivate resources of software tools, information and insights to support displaced researchers from Ukraine. The resource center also contains news and content to help raise the profile, knowledge and understanding of Ukraine across the world.

FT Launches 99p per Month Smartphone Edition Aimed at Its Social Media Followers

The Financial Times has launched FT Edit, a streamlined app it hopes will attract an audience beyond its traditional, professional readers. The app will provide a curated, daily selection of eight articles at 8am each weekday. At weekends, subscribers will see a “best of the week” selection.

Gale Primary Sources Release New Archives Dedicated to Underrepresented Histories

Gale is supporting academic initiatives in diversity, equity and inclusion with the release of six new archives on the Gale Primary Sources platform. These archives explore the stories of LGBTQ+ communities worldwide, women, Native Americans and other underrepresented communities.

Guardian to Test Paywall on News App in Reader Payments Push

The Guardian is to test a paywall on its news app. While the Guardian will keep its website open to all, the media group will later this month start to require a fee from a sample of regular news app users as it explores the best pricing approach to put the entire app product behind a paywall.

Zoom Announces New Education Features, Enhancing Hybrid Learning Experience for Educators and Students

Zoom Video Communications announced new features for education in response to requests from teachers and administrators. These features span Zoom’s Chat and Meetings offerings and are designed to support teachers who need to engage and manage students joining class remotely or submitting homework assignments.

Equifax and Fiserv Partner to Advance Digital Commerce with Data

Equifax and Fiserv are partnering to deliver the data-driven insights organizations need to succeed in a digital economy. The companies are collaborating on new offerings that deliver a more holistic picture of businesses and their data and enable financial institutions and businesses of all sizes to embrace the power of real-time data insights.

Academic Publishers Collaborating in Fight Against Bias Announce Key Action on Diversity Data Collection

An international group aiming to eliminate bias and discrimination in academic publishing has published guidance for the collection of author data that can work between different publishers. The Joint Commitment for Action on Inclusion and Diversity in Publishing is led by the Royal Society of Chemistry.

21 Journals to Be Renamed as Springer Nature and Clarivate Work Together to Enable Titles to Become Gender Neutral

Springer Nature and Clarivate have agreed a process which will see the names of 21 journals in Springer Nature’s German language medical portfolio change to become more clearly inclusive, while Clarivate will enable them to retain their indexing with no break in coverage and no disruption to their journal metrics in the Journal Citation Reports.

Source: Outsell

Open Password

Forum und Nachrichten
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Wer den E-Mai-Service kostenfrei abonnieren möchte – bitte unter www.password-online.de eintragen.

Die aktuelle Ausgabe von Open Password ist unmittelbar nach ihrem Erscheinen im Web abzurufen. www.password-online.de/archiv. Das gilt auch für alle früher erschienenen Ausgaben.

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Das Open Password Archiv Plus bündelt mehr als 1.100 Beiträge aus den Open Password Pushdiensten seit 2016.

 

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Das Open Password Archiv ist eine digitale Sammlung von über 1.100 Artikeln und Ausgaben des ehemaligen Newsletters „Open Password“ aus der Publikation “Password Online”. Diese Publikation, die von 1986 bis 2015 als Print-Ausgabe erschien, diente als zentrale Informationsquelle für Fachleute in der Informationsbranche.

Im Archiv des 2016 gestarteten Pushdienstes finden Sie tiefgreifende Analysen, exklusive Geschichten und redaktionelle Beiträge, die wichtige Entwicklungen und Trends in verschiedenen Sektoren wie Finanzen, IT und Pharma beleuchten. Das Archiv ist online zugänglich und bietet eine wertvolle Ressource für Forscher, Information Professionals und alle, die an der Geschichte und den Entwicklungen der Informationsbranche interessiert sind.

Eine noch ausführlichere Zusammenfassung zu Open Password wurde vom ehemaligen Herausgeber Dr. Wilhelm Heinrich Bredemeier verfasst.

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