Open Password – Freitag, 10. Dezember 2021
# 1009
Ringvorlesung Informationswissenschaft – Katrin Scheibe – Franziska Zimmer – Gamification – Streaming-Dienste – Nader Fadl – Wolfgang G. Stock – Kaja Fietkiewicz – Stempelkarten – Online-Dienste – Livestreaming – Facebook – YouTube – Instagram – Online-Gaming – E-Sport – YouTube Live – twitch.tv – Corona – Parasoziale Beziehung – Virtuelle Geschenke – Inhaltsanalyse – China – QQ.com – Livestream-Funktionen – Chelsea-Adelaide – You.Now.com – Streamer – Teilnehmer – Zuschauer – One-to-Many-Kommunikation
Cloud-Trends 2022 – Multi Cloud – ML-basierte Analytics – Green IT – Managed Cloud Security – Peter Schmidt – Syntax – Containertechnologie – Cloud-native – SAP Digital Manufacturing Cloud – Digitale Produktion – Microsoft – Amazon – Public Cloud – Nachhaltigkeit – Ransomware – Disaster Recovery – Öffentliche und wissenschaftliche Bibliotheken im Dialog – Forschungszentrum Jülich – Stadtbücherei Düsseldorf – WissKom2022 – Digitalstrategie – Open Access – Nachhaltigkeit – Nutzergruppen – Auskunft und Beratung – Online-Video-Angebote – Marktentwicklung – Corona – AGF Videoforschung – Kerstin Niederauer-Kopf – Nutzung nach Anbietern – Internetnutzung auf Smartphones und Spielekonsolen – Satellit – Kabel
I.
Titel
Ringvorlesung Informationswissenschaft: Digitales trifft Gesellschaft – Gamification auf Social-Live-Streaming-Diensten – Von Katrin Scheibe und Franziska Zimmer
II.
Cloud-Trends 2022
Redefinition der Multi Cloud, ML-basierte Analytics, Green IT und Managed Cloud Security – Von Peter Schmidt, Director Business Development, Syntax
III.
Forschungszentrum Jülich
Öffentliche und wissenschaftliche Bibliotheken im Dialog
IV.
Marktentwicklung
Streaming Video on Demand wächst und schrumpft in Corona-Zyklen
Ringvorlesung Informationswissenschaft:
Digitales trifft Gesellschaft
Gamification auf Social-Live-Streaming-Diensten
Vorbemerkung: Katrin Scheibe und Franziska Zimmer vermitteln in ihrem Beitrag „Was ist Gamification? Wo findet es Einsatz und was ist der Nutzen?“ als Teil der „Ringvorlesung Informationswissenschaft: Digitales trifft Gesellschaft“ (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) primär Hintergründe und Anwendungsgebiete von Gamification. Hierbei wird auch als Teil ihrer Forschung der Einsatz von Gamification auf so genannten sozialen Livestreaming-Diensten thematisiert. Als Erweiterung und Verbindung der Beiträge über Gamification (von Nader Fadl) und über soziale Livestreaming-Dienste (von Wolfgang G. Stock und Kaja J. Fietkiewicz) folgt dieser Beitrag, in dem das Zusammenspiel beider Themen genauer beschrieben und anhand von Forschungen erklärt wird. Das zugehörige Video zum Online-Vortrag der Ringvorlesung können Sie sich gern auf dem YouTube Kanal der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf anschauen.
Von Katrin Scheibe und Franziska Zimmer
Katrin Scheibe
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Was ist Gamification?
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Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem nicht-spielerischem Kontext (Deterding et al., 2011). Hierbei handelt es sich beispielsweise um Level, Ranglisten, Abzeichen oder Belohnungen. Ein sehr bekanntes Beispiel aus dem Alltag für Gamification ist die Stempelkarte eines Lokals, bei dem Sie für das Bezahlen einer Mahlzeit einen Stempel bekommen. Haben Sie eine gewisse Anzahl an Stempeln gesammelt, bekommen Sie hierfür eine kostenfreie Mahlzeit als Belohnung. So wie schon in dem Beitrag „Die Macht von Spielen – Wie Nutzer in einer digitalen Welt spielerisch zu motivieren und wertvolle Daten zu gewinnen sind“ von Nader Fadl angesprochen, wird Gamification in vielen Bereichen eingesetzt. Bei Online-Diensten dient es vor allem dazu, Nutzer zu motivieren, das Nutzer-Engagement zu steigern und die Nutzer so an ein System zu binden.
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Was ist Livestreaming?
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Livestreaming hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen, besonders seitdem bekannte Social-Media-Plattformen wie Facebook, YouTube und Instagram diese Funktion ihrem Dienst hinzugefügt haben. Beim Livestreaming handelt es sich um eine in Echtzeit stattfindende Übertragung in Form eines Videos, vergleichbar mit Live-Shows aus dem Fernsehen. Beim Livestreaming wird jedoch in den meisten Fällen eine Live-Übertragung aus dem eigenen Zuhause gesendet. Die Nutzer, welche ein eigenes Programm senden, werden auch als Streamer bezeichnet. Andere Nutzer des Livestreaming-Dienstes können verschiedenen Live-Übertragungen zuschauen und per Chatnachrichten mit dem Streamer und anderen Zuschauern kommunizieren und interagieren.
Wir unterscheiden zwischen drei Arten von Livestreaming-Diensten: allgemeine Livestreaming-Dienste ohne jegliche Spezifikation, themenspezifische Livestreaming-Dienste für eine spezielle Interessengruppe, deren Inhalte die Streams dominiert, wie beispielsweise Online-Gaming und E-Sport oder Kunst, und solche Dienste, bei denen die Funktion des Livestreamings in einen bestehenden Dienst eingebettet wurde (z.B. YouTube Live). Besonders der themenspezifische Livestreaming-Dienst Twitch.tv, über den größtenteils das Spielen von Videospielen übertragen wird, hat während der Zeit des Coronavirus-Lockdowns einen großen Zuwachs an Nutzern bekommen. Bekannte Musiker:innen nutzten während des Lockdowns mehrere Livestreaming-Dienste, um Live-Konzerte vor einem möglichst großen virtuellem Publikum zu spielen.
Die meisten Nutzer streben an, über die Nutzung von Livestreaming-Diensten der Langeweile zu entfliehen, Spaß zu haben und unterhalten zu werden oder neue Menschen kennenzulernen und sich mit anderen Menschen zu unterhalten (Zimmer und Scheibe, 2019). Für einige Nutzer ist es besonders attraktiv, von einem Streamer in seinem Stream erwähnt zu werden. Hierfür werden gut und gerne virtuelle Geschenke an die Streamer versendet, die manchmal sogar mit echtem Geld bezahlt werden müssen. Damit entsteht eine „parasoziale Beziehung“ zwischen Streamern und Zuschauern. Darunter wird eine psychologische Beziehung verstanden, in der sich ein Rezipient virtueller Medien zu einem virtuellen Akteur hingezogen oder mit ihm befreundet fühlt, obwohl kein oder kaum ein Austausch zwischen beiden Seiten stattfindet. Geschenke sind nur ein mögliches Gamification-Element, welches sich auf Livestreaming-Diensten wiederfindet. Livestreaming-Dienste setzen eine Vielzahl an Gamification-Elementen ein, wie Katrin Scheibe und Franziska Zimmer (2019) in einer ihrer Studien herausfanden.
Franziska Zimmer
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Welche Gamification-Elemente finden Einsatz auf Livestreaming-Diensten?
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Um dies zu untersuchen, wurde eine Inhaltsanalyse der eingesetzten Gamification-Elemente auf mehreren Livestreaming-Diensten durchgeführt. Insgesamt wurden 21 Livestreaming-Dienste begutachtet und auf 14 verschiedene Gamification-Elemente geprüft. Dabei wurden elf chinesische Livestreaming-Dienste berücksichtigt. In China ist Livestreaming eine Milliarden-Dollar-Industrie, die das Land zum führenden Anbieter von über 200 Diensten gemacht hat. Auch wurden YouTube, QQ.com und Facebook untersucht, die zu den Top Ten der meistbesuchten Webseiten der Welt zählen (Alexa, 2021). Neun der 21 Dienste wenden zehn oder sogar mehr der insgesamt 14 betrachteten Spielelemente an, acht dieser neun Dienste stammen aus China. Besonders die Funktion, anderen zu folgen (20), Ranglisten (16), Geschenke (15), virtuelle Währung (15), Abzeichen (15) sowie Punkte (14), Level (13) und Fortschrittsbalken (12) wurden auf vielen der 21 untersuchten Livestreaming-Dienste entdeckt. Die Ziffern in den Klammern geben die Zahl der Dienste an.
Screenshot eines Streams der Nutzerin Chelsea-Adelaide auf YouNow.com – aus der Perspektive eines Zuschauers (aufgenommen am 26. Juli 2021). In dem Livestreaming-Fenster sieht man ein Geschenk, welches die Streamerin von einem der Zuseher erhält, welches als lila-farbiger „Daumen hoch“ mit „x400“ dargestellt wird. Auf der rechten Seite wird der Chatverlauf sowie eine Rangliste der aktuellen Top-Zuschauer dargestellt. Über dem Stream werden Informationen zu der Streamerin angezeigt. An dem Nicknamen ist ein Abzeichen zu sehen und darunter ein Fortschrittsbalken, welcher anzeigt, wie viele Likes ihr bis zum nächsten Abzeichen fehlen. An der linken Seite sieht man andere, im aktuellen Moment populäre Streamer, die gerade live sind.
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Wie sehr motivieren Gamification-Elemente auf Livestreaming-Diensten verschiedene Nutzergruppen?
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Die Nutzer von Livestreaming-Diensten können in drei Gruppen unterteilt werden. Zum einen gibt es die Streamer, das sind Nutzer, welche das Live-Programm senden, und zum anderen zwei Arten von Rezipienten. Die eine Art von Rezipienten sind jene, die sich mittels Chatfunktion aktiv an dem Stream beteiligen oder mittels Geschenken Aufmerksamkeit und Unterstützung an den Streamer senden. Diese werden als „Teilnehmer“ bezeichnet. Weiterhin gibt es die Rezipienten, welche dem Stream zusehen, ohne aktiv an dem Geschehen teilzuhaben („Zuschauer“).
YouNow wurde als Fallbeispiel unserer Forschung ausgewählt, da diese Plattform viele Gamification-Elemente anbietet. Über eine Online-Umfrage wurden Nutzer befragt, wie motivierend die einzelnen Gamification-Elementen empfunden werden. Die Nutzer sollten zudem angeben, zu welcher Nutzer-Gruppe sie sich zugehörig fühlen (Streamer, Teilnehmer, Zuschauer).
Besonders Streamer gaben an, durch die meisten der Gamification-Elemente sehr stark motiviert zu werden. Streamer erleben diese Gamification-Elemente, indem ein Zuschauer aktiv wird und eine der Funktionen betätigt, sei es, dass dieser eine Nachricht versendet, sei es, dass er ein Abonnement eingeht oder dem Streamer ein Geschenk macht. Für partizipierende Teilnehmer sind die Gamification-Elemente zum größten Teil motivierend, soweit sie für ihre Partizipation von Bedeutung sind. Die Gamification-Elemente, welche von allen Nutzern des Systems erfahren werden, wurden als weniger motivierend wahrgenommen.
Streamer
Teilnehmer
Alle Nutzer
Fans bekommen
Stream kommentieren
Level
Kommentare bekommen
Gast in einem Stream sein
Münzen
Premium Geschenke bekommen
Fan werden
Rangliste
Abonnenten bekommen
Abonnent werden
Badges
Geschenke bekommen
Premium-Geschenke verteilen
Kronen
Tabelle mit Gamification-Elementen, welche von verschiedenen Nutzergruppen verwendet und erfahren werden können. Dabei bedeutet das dunkle Orange: sehr motivierend, das mittlere Orange: motivierend, und das helle Orange: eher motivierend. Andere Antwortmöglichkeiten waren: neutral, eher nicht motivierend, nicht motivierend, überhaupt nicht motivierend.
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Was nehmen wir über Gamification auf Livestreaming-Diensten mit?
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Zumindest auf dem von uns untersuchten Dienst YouNow wurden alle Gamification-Elemente von den Nutzern als motivierend wahrgenommen, wirkte sich also keines der Elemente negativ auf die Motivation der Nutzer aus.
Auffallend ist, dass auf Livestreaming-Diensten eine größere Vielfalt an Gamification-Elementen als auf anderen Social-Media-Diensten zu finden ist. Eine mögliche Erklärung lautet, dass es sich beim Livestreaming hauptsächlich um eine One-to-Many-Kommunikation (oder 1:n-Kommunikation) handelt. Dies bedeutet, dass primär eine Person mit vielen anderen Personen kommuniziert.
Vor allem chinesische Livestreaming-Dienste bieten eine Vielzahl von Gamification-Elementen und wenden diese auf verschiedenste Arten auf ihrem Dienst an. In China gibt es bereits mehr als 200 unterschiedliche Plattformen, die Livestreaming anbieten. Das bedeutet, dass eine große Konkurrenz herrscht, was die Betreiber dazu veranlasst, Neuerungen einzubauen, um sich von den anderen Diensten abzuheben. Künftig wird es sicherlich noch einige Neuerungen von Gamification auf Video- und Livestreaming-Diensten geben, da der Markt wächst und neue Plattformen in den Markt eintreten. Verschiedenste Bereiche von E-Commerce über Online-Lehre bis zum Entertainment machen Gebrauch von Livestreaming, besonders im Zusammenhang mit Gamification.
Literatur
Alexa, (2021). The top 500 sites on the web – Global [Die Top 500 Seiten im Web – Weltweit]. Abgerufen von https://www.alexa.com/topsites am 24.07.2021
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., und Nacke, L., (2011). From game design elements to gamefulness: defining „gamification“ [Von Spiel-Design-Elementen zur Spielbarkeit: Definition von “Gamification”]. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–15. DOI:https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Scheibe, K. (2018) The Impact of Gamification in Social Live Streaming Services [Der Einfluss von Gamification auf sozialen Livestreaming-Diensten]. In: Meiselwitz G. (eds) Social Computing and Social Media. Technologies and Analytics. SCSM 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 10914. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-91485-5_7
Scheibe, K. & Zimmer, F. (2019). Game Mechanics on Social Live Streaming Service Websites [Spiel-Mechaniken auf Webseiten sozialer Livestreaming Dienste]. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, January 8 – 11, 2019, Grand Wailea, Maui (pp. 1486-1495). Honolulu, HI: HICSS (ScholarSpace).
Zimmer, F. & Scheibe, K. (2019). What Drives Streamers? Users‘ Characteristics and Motivations on Social Live Streaming Services [Was bewegt Streamer? Nutzer Charakteristika und Motivation auf sozialen Livestreaming-Diensten]. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, January 8 – 11, 2019, Grand Wailea, Maui (pp. 2538-2547). Honolulu, HI: HICSS (ScholarSpace)
Ansprechpartner
Katrin Scheibe, B.A., M.A., HHU Düsseldorf, E-Mail: katrin.scheibe@hhu.de
Franziska Zimmer, B.A., M.A., HHU Düsseldorf, E-Mail: franziska.zimmer@hhu.de
Katrin Scheibe und Franziska Zimmer sind wissenschaftliche Mitarbeiterinnen und Promovierende der Abteilung für Informationswissenschaft an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Sie forschen gemeinsam seit nunmehr sechs Jahren an Themen rund um Livestreaming-Dienste und Gamification. Dazu gehören auch Forschungen zu dem Informationsverhalten von Nutzern anderer Social Media-Dienste. In den letzten drei Jahren konzentriert sich ihre Forschung zunehmend auf das Informationsverhalten und die Mediennutzung von Menschen mit Fluchthintergrund.
Cloud-Trends 2022
Redefinition der Multi Cloud,
ML-basierte Analytics,
Green IT und Managed Cloud Security
Von Peter Schmidt, Director Business Development, Syntax
Peter Schmidt
(Syntax) An Cloud-Trends für 2022 haben wir vor allem Multi Cloud-Management, Container-basierte App-Entwicklung und Modernisierung, Analytics in der Cloud, Green IT und Cloud Security identifiziert.
Trend 1: (Re-Definition der) Multi Cloud. Unternehmen, die ihre IT-Systeme komplett in der Public Cloud betreiben, sind eher die Ausnahme. Meistens kommen Hybrid- oder Multi- Cloud-Modelle zum Einsatz – mit Kombinationen aus Public Cloud- und Private Cloud-Umgebungen sowie klassischen On-Premises-Rechenzentren und Edge-Infrastruktur. Einer der wichtigsten Aufgaben für das kommende Jahr: einheitliche Steuerungs- und Kontrollmechanismen für die Multi Cloud schaffen, um den „Flickenteppich“ über alle Instanzen hinweg managen zu können – zentral, effizient und gemäß gesetzlichen Vorgaben, beispielsweise zum Datenschutz.
Trend 2: Containertechnologie als Treiber für „Cloud-native“. Auf dem Weg zu einem Cloud-nativen Ansatz gewinnen Container und eine Strategie für Aufbau und Betrieb einer Containermanagement-Infrastruktur an Bedeutung. Container spielen dabei sowohl für die schrittweise Migration von Funktionen klassischer monolithischer Applikationen als auch für das Deployment von Applikationsteilen auf Edge Devices, beispielsweise für IoT-Szenarien, eine Rolle. Als ausgereifte Technologie werden sich Container damit fest in den IT-Infrastrukturen von Unternehmen etablieren. Diese setzen beispielsweise zunehmend auf die SAP Digital Manufacturing Cloud, die durch den Einsatz von Containertechnologie auch auf angeschlossene Edge Devices erweitert werden kann. Das schafft transparentere Prozesse und bedeutet einen wichtigen Schritt in Richtung digitale Produktion.
Trend 3: KI- und ML-basierte Analytics in der Cloud. Unternehmen werden noch stärker auf Cloud-basierte Analytics setzen, um ihre Prozesse auf Basis fundierter strategischer Entscheidungen zu optimieren und zu automatisieren. Algorithmen, die künstliche Intelligenz und Machine Learning einsetzen, fördern wertvolle Einblicke zutage. Hier bietet die Cloud – auch in Verbindung mit entsprechenden Data-Lake-Services der Hyperscaler – weitreichende Möglichkeiten, die in den meisten Fällen die Leistungsfähigkeit klassischer On-Premises-Umgebungen übersteigen – speziell im Bereich der digitalen Fertigung.
Trend 4: Nachhaltigkeit und Green IT. Das Thema Nachhaltigkeit in der IT wird bei Unternehmen weit oben auf der Agenda stehen. Der Bedarf an Rechenleistung und der damit verbundene Energieverbrauch steigen stetig. Ein Umzug in die Cloud bedeutet einen effizienteren, bedarfsgesteuerten Einsatz von IT-Ressourcen, Einsparungen bei der Hardware und die Nutzung von energieeffizienten Rechenzentren der Hyperscaler. Microsoft betreibt seine Azure-Server nach eigenen Angaben bereits seit 2012 CO2-neutral und will bis 2025 komplett auf erneuerbare Energien umsteigen. Und auch Amazon plant, ab 2030 ausschließlich regernative Energiequellen für AWS zu nutzen. Die Public Cloud bringt also Vorteile für das Geschäft – und ist besser für die Umwelt.
Trend 5: Managed Cloud Security. Der sprunghafte Anstieg von Ransomware-Attacken auf unternehmenseigene Rechenzentren wird immer mehr IT-Verantwortliche dazu bewegen, ihre geschäftskritischen Daten über Disaster-Recovery-Mechanismen in der Cloud zu sichern. Gerade in hybriden und Multi-Cloud-Umgebungen ist das in der Regel ein sehr komplexes Unterfangen. Als Alternative zum Aufbau eines eigenen Security Operations Center (SOC) geht der Trend hier immer stärker zu einem Auslagern dieser Tätigkeiten an einen versierten Dienstleister mit entsprechenden Kapazitäten und ausgewiesener Expertise für Managed Cloud Security im Rahmen eines professionellen Security-Operations-Betriebes.
Forschungszentrum Jülich
Öffentliche und wissenschaftliche Bibliotheken
im Dialog
Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Kolleg:innen,
vom 21. bis 23. Juni 2022 findet die WissKom2022 mit dem Titel „Wie macht ihr das? – Öffentliche und wissenschaftliche Bibliotheken im Dialog“ statt, die von der Zentralbibliothek des Forschungszentrums Jülich, in Kooperation mit der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf veranstaltet wird. Noch bis zum 3. Januar 2022 können Interessierte im Rahmen des Call for Papers ihre Beiträge einreichen. Das Thema der Konferenz wurde gewählt, da wissenschaftliche und öffentliche Bibliotheken sich meist in getrennten Welten bewegen, aber mehr Gemeinsamkeiten haben, als auf den ersten Blick sichtbar sind.
Viele Bibliotheken stehen vor den gleichen Herausforderungen. Was haben wissenschaftliche Bibliotheken und öffentliche Bibliotheken gemein? Was unterscheidet sie in ihren Wegen und Zielen für die Zukunft? Wie und was können Bibliotheken voneinander lernen? Die Schwerpunkte der WissKom2022 sind „Digitalstrategie“, „Open Access“, „Nachhaltigkeit“, „Open Space in Bibliotheken“, „Nutzergruppen“ sowie „Auskunft und Beratung“.
Wir freuen uns auf Ihre Beiträge!
Zur Webseite: http://www.wisskom2022.de
Zum Call: https://go.fzj.de/wisskom2022_cfp
Mit freundlichen Grüßen Thomas Arndt (Ansprechpartner für Referent*innen)
Forschungszentrum Jülich GmbH+49 2461 61-2907
zb-konferenz@fz-juelich.dewww.wisskom2022.de
Marktentwicklung Streaming
Video on Demand wächst
und schrumpft in Corona-Zyklen
(AGF Videoforschung) Die Nutzung von kostenpflichtigen Video-on-Demand-Angeboten ist im Spätsommer/Herbst leicht gesunken. In der Studie „AGF TV-Plattform 2021-II“ gaben 41,3 Prozent der Befragten an, in den letzten vier Wochen einen kostenpflichtigen Streaming-Dienst genutzt zu haben – ein Rückgang um 1,8 Prozentpunkte (2021-I: 43,1 Prozent). „Nach den monatelangen Einschränkungen im Zuge der Corona-Krise haben die Menschen den Sommer und Herbst offensichtlich genutzt, um Freizeitaktivitäten abseits der Bewegtbildnutzung nachzugehen. Das haben wir nicht nur in der linearen TV-Messung beobachtet, sondern auch im Streaming-Bereich und diese Entwicklung zeigt sich nun auch in der Plattformstudie: Dieser Corona-Effekt betrifft fast alle Streaming-Angebote.“
So Kerstin Niederauer-Kopf, Vorsitzende der Geschäftsführung der AGF Videoforschung.
Befragt zur Nutzung von Online-Video-Angeboten – unabhängig davon, ob diese kostenpflichtig oder kostenlos abgerufen wurden -, gaben 30,5 Prozent der Befragten an, in den letzten vier Wochen Netflix genutzt zu haben. In der Vorgängerstudie 2020-I waren es noch 32,3 Prozent. Prime Video kommt auf 22,6 Prozent (2021-I: 24,1 Prozent), Disney+ auf 8,3 Prozent (2021-I: 8,6 Prozent). Der negative Corona-Effekt zeigt sich auch bei den Online-Angeboten der TV-Sender. Im Vergleich zur Vorwelle ist die mindestens monatliche Nutzung dieser Angebote auf 31,1 Prozent gefallen (2021-I: 35,9 Prozent), liegt damit aber noch leicht über dem Niveau von 2020 (2020-II: 29,5 Prozent). Die Angebote der öffentlich-rechtlichen Kanäle, die in der Corona-Pandemie deutlich von einem gesteigerten Nachrichteninteresse profitieren konnten, verzeichnen einen Rückgang auf 25,2 Prozent (2021-I: 30,2 Prozent), liegen damit jedoch ebenfalls über dem Niveau des Jahres 2020. Gleiches gilt für Videos auf Nachrichtenportalen mit 16,9 Prozent (2021-I: 21,5 Prozent).
In der aktuellen Erhebung kann nur TV Now leichte Zugewinne vorweisen (seit 04.11.2021 RTL+): 5,8 Prozent der Befragten gaben an, den Streaming-Dienst von RTL Deutschland in den vergangenen vier Wochen genutzt zu haben (2021-I: 5,4 Prozent).
Internetnutzung auf Smartphones und Spielekonsolen steigt / Satellit beliebter als Kabel. Für die Plattformstudie werden auch Internet- und Gerätenutzung in den letzten vier Wochen erhoben. So ist die Internetnutzung im Vergleich zu 2021-I nochmals gestiegen, und zwar von 86,0 auf 89,1 Prozent. Für die Online-Nutzung werden besonders Smartphones (82,0 Prozent) und PC/Laptops (73,2 Prozent) verwendet. Es folgen mit Abstand Smart-TV-Geräte (48,9 Prozent) und Tablets (38,9 Prozent). Spielekonsolen wachsen auf 15,9 Prozent.
Bei den Empfangsebenen für TV rangiert unverändert Satellit an erster Stelle mit einem Anteil von 45,8 Prozent. An zweiter Stelle folgt Kabel mit 41,8 Prozent. IPTV kommt auf knapp zehn Prozent, der terrestrische Empfang liegt bei 2,5 Prozent.
Ausblick. Niederauer-Kopf: „Corona bestimmt derzeit wieder das Leben der Menschen. Wir gehen davon aus, dass sich mögliche Beschränkungen und anschließende Lockerungen des öffentlichen Lebens erneut in der Bewegtbildnutzung widerspiegeln werden. Die seit 2020 andauernde Pandemie sollte daher in Vergleichen immer berücksichtigt werden“. So Niederauer-Kopf.
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