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Open Password – Montag, den 16. Mai 2022

# 1070

Deutsches Literaturarchiv Marbach – Neuer Online-Katalog – Heike Albrecht – aDIS/BMS – Nutzerorientierung – Usability-Forschung – Personas – Szenarien – Nutzertypen – Erläuterungsvideos – Usability-Tests – Thinking Aloud – Guerilla Testing – Betriebsblindheit

Outsell – American Academy of Orthopaedic Surgeons – International Events – game – Spiele-Apps – Deutscher Markt – In-App-Käufe – Mobile Games – data.ai – GfK – Free-to-Play-Spiele – Apple Arcade – Google Play Pass – Nutzergruppen – Felix Falk- 14th Semantic Web of Libraries – Call for Proposals – Adrian Pohl – Joachim Neubert -ZBW – HBZ

  1. Titel

DLA: Erschließung aus Nutzer:innensicht: Ein neuer Online-Katalog für das Deutsche Literaturarchiv Marbach – Von Heike Albrecht

II.
Heard While Outselling: Präsenzveranstaltungen ja, aber viel kleiner

III.
game: Markt für Spiele-Apps wächst um 22 Prozent

IV.
14th Semantic Web in Libraries Conference: Call for Proposals

DLA

Erschließung aus Nutzer:innensicht:
Ein neuer Online-Katalog
für das Deutsche Literaturarchiv Marbach

 

Von Heike Albrecht

Heike Albrecht

Das Deutsche Literaturarchiv Marbach (DLA) ist eine der bedeutendsten Literaturinstitutionen weltweit. In Archiv und Bibliothek werden Quellen der deutschen Literatur seit 1750 gesammelt und mit der Software aDIS/BMS inklusive Normdaten erschlossen.

Benutzer:innen aus aller Welt besuchen das Archiv und die Präsenzbibliothek des DLA und recherchieren im Online-Katalog (OPAC) nach Quellen und Medien aus allen sammelnden Abteilungen: Archiv mit der Sammlung Bilder und Objekte und Bibliothek mit Mediendokumentation (Website des OPAC: https://www.dla-marbach.de/katalog-beta).

In den letzten vier Jahren wurde im DLA gemeinsam mit Open-Source-Unternehmen ein neuer Online-Katalog entwickelt, der derzeit in der Beta-Version online ist und weiterhin getestet und verbessert wird. In der Entwicklung wurde von Beginn an die Sicht der Benutzer:innen in den Mittelpunkt gestellt. Unser Vorhaben ist es, einen Katalog zu entwickeln, der auf die Bedürfnisse unserer Benutzer:innen zugeschnitten ist, unsere vielfältigen Bestände aus allen Sammlungen optimal präsentiert und Beziehungen und Verknüpfungen zeigt. Die Idee hierfür war, die Normdaten zielführend einzusetzen und für die Benutzenden sichtbar zu machen.

Um dies zu erreichen, beschäftigten wir uns mit der Frage, wer unsere Benutzer:innen sind und mit welchen Voraussetzungen, Bedürfnissen und Erwartungen sie unseren Online-Katalog benutzen werden. Die Usability-Forschung bietet hier verschiedene Methoden; uns war vor allem wichtig, dass wir diese selbst durchführen können und der Aufwand nicht größer als der Nutzen ist. Dies ist im Übrigen selbst eine unumstößliche Usability-Regel!

Zwei der von uns angewendeten Methoden möchte ich Ihnen im Folgenden gern näher vorstellen. Sie waren für das Projekt richtungsweisend und begleiten es seitdem.

Abbildung 1: Startseite

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Personas und Szenarien [1][1]

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Personas sind fiktive Personen, die typische Anwender:innen einer Zielgruppe repräsentieren. Sie verdeutlichen wichtige Eigenschaften der Zielgruppe und helfen so bei Design-Entscheidungen in der Entwicklungsphase. Die Entwickler nehmen die Sichtweise der Personas ein und richten unseren neuen OPAC auf die Bedürfnisse unserer Benutzer:innen aus.

Für die Erstellung unserer Personas veranstalteten wir intern einen Workshop, an dem Mitarbeitende aus allen Abteilungen mitwirkten, die in ihrer Arbeit häufig mit Benutzern in Kontakt kommen. Ergänzend zu vorhandenen Daten über unsere Nutzenden (z. B. Auswertung Benutzerbuch, Zugriffe auf den bisherigen OPAC), wurden in einem gemeinsamen Brainstorming Typen unserer Benutzer::innen gebildet. Jeder Teilnehmende brachte Erfahrungen aus seiner täglichen Arbeit mit ein. Benutzertypen konnten zum Beispiel Studierende, Stipendiat:innen und Kurator:innen sein. Insgesamt kamen wir so auf 28 Nutzertypen.

Im nächsten Schritt ging es darum, jedem „Nutzertypus“ Eigenschaften zu seinem Rechercheverhalten und zu seiner Nutzung des DLA und seiner Bestände zuzuordnen. Beispiele für solche Charakterisierungen mochten sein: „Hat es meist eilig, weiß was er/sie will, sucht medienübergreifend, möchte möglichst viel digital, hat viel Rechercheerfahrung aus anderen Einrichtungen, kommt regelmäßig“.

Hierbei wurde rasch deutlich, dass sich einige Benutzertypen mit Blick auf die Nutzung unseres OPACs sehr ähnlich sind. Daher legten wir nach und nach Benutzer:innen mit ähnlichen Bedarfen und einem ähnlichen Rechercheverhalten zusammen. So entstanden schließlich acht Nutzergruppen. Sechs davon sollten durch eine Persona repräsentiert werden und so Einfluss auf die weitere Entwicklungsarbeit für den neuen OPAC nehmen.

In Kleingruppen und mit Hilfe eines Leitfadens wurden die Personas kreativ entwickelt. Es wurden Namen, Alter, Beruf und Hobbies erfunden und Fachwissen und Rechercheerfahrungen erdacht. Entstanden sind sechs ausführlich beschriebene Personas.

Nun konnten wir unsere Personas mit dem neuen OPAC „arbeiten“ lassen. Je nach Fragestellung der Entwicklung schrieben wir immer wieder kleine Geschichten aus dem Blickwinkel der jeweiligen Persona. Dabei überlegten wir, welche Funktionalitäten und welches Design die Bedarfe und Wünsche der Persona am besten erfüllen würden. Dabei entstanden auch neue Ideen, beispielsweise die Anzeige der Normdaten bei der Sucheingabe (siehe Abbildung 2).

Die Anwendung dieser Methode hat den Vorteil, dass Bedürfnisse und Wünsche der künftigen Benutzer:innen von Projektbeginn an in den Mittelpunkt gestellt werden, ohne reale Benutzer:innen hinzuziehen zu müssen. Es stellt zudem eine gute Möglichkeit dar, um den extern am Projekt Beteiligten zu erklären, wer unsere Benutzer:innen sind und wie sie arbeiten. Zudem können die Personas vielfältig nachgenutzt werden. So haben wir beispielsweise unsere Personas auch für Erläuterungsvideos [2][2] auf unserer Hilfeseite eingesetzt.

[1][1] https://elearning.ohmportal.de/demokurse/uiig/Analyse_22_Szenarien.html

https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/use-cases.html#:~:text=A%20use%20case%20is%20a,when%20that%20goal%20is%20fulfilled.

[2][2] https://www.dla-marbach.de/katalog-beta/hilfe-auskunft-zum-katalog/?tx_dlaopacng_dlastart%5Bcontroller%5D=Start&cHash=8a35d880547f753978abebcd3c96173d

Abbildung. 2: Hier werden Benutzende bei der Eingabe durch die Anzeige von Normdaten unterstützt. So erfährt man zum Beispiel, dass es neben dem Drama auch ein Drehbuch gibt.

Abbildung 3: Hier erfährt man alles über den Werktitel und in welchen Abteilungen Materialien weiter recherchiert werden können. Außerdem werden die Werkbeziehungen angezeigt.

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Usability-Test (Thinking Aloud)

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Die erste Testrunde führten wir in einem frühen Entwicklungsstadium durch. Die Tests wurden dabei umfangreich protokolliert und aufgezeichnet. Dies führte einerseits zu vielen Hinweisen und Anregungen für die weitere Entwicklung des OPACs, andererseits war die Auswertung der Tests sehr zeitaufwendig. Wir entschlossen uns aus Kapazitätsgründen bei weiteren Tests für eine einfache Methode, die beispielsweise ohne Aufzeichnung auskommt, aber dennoch die großen Usability-Probleme aufdecken kann.

Bei der zweiten von uns eingesetzten Methode, „Thinking Aloud“, bearbeiten Testpersonen vorgegebene Aufgaben mit dem Online-Katalog und sprechen dabei ihre Gedanken laut aus. Dieser Test wird in der Literatur auch „Guerilla Testing“ oder „Tests für 10 Cent am Tag“ genannt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Tests aufzuzeichnen, zu protokollieren und auszuwerten. Wir entschlossen uns aus Kapazitätsgründen für eine Methode, die Aufzeichnung und Auswertung vereinfacht oder wie in unserem Fall sogar ohne Aufzeichnung auskommt. Dennoch lassen sich mit ihr die größeren Usability-Probleme aufdecken. Ein Test dauert maximal 30 Minuten, der Test umfasst also nur wenige Aufgaben. Nach Beendigung des Tests lässt sich ein kurzes Interview mit der Testperson anschließen.

Anwesend sind neben der Testperson Moderator:in und Beobachter:in. Beide notieren die Vorgehensweise der Testperson, ihre Reaktionen und Aussagen während des Tests. Direkt im Anschluss an den Test werten Moderator:in und Beobachter:in die Ergebnisse gemeinsam aus: Was waren die größten Probleme und Überraschungen? Was war besonders auffällig? Wie reagierte die Person auf die in diesem Fall primär getestete Funktionalität?

In der Regel genügen drei bis fünf Tests, um die größeren Probleme bei der Nutzung aufzudecken. Wichtig ist es, immer wieder zu testen und zu verbessern. So sind durch unsere Tests und Interviews weitere Wünsche der Nutzenden an unseren OPAC hinzugekommen. An weiteren Anforderungen wie einem Benutzerkonto mit erweiterten Funktionalitäten wird derzeit gearbeitet.

Nach einer längeren Projektzeit sind wir selbst längst „betriebsblind“ geworden und können uns nur mehr begrenzt in die Lage unserer Benutzer:innen versetzen. Hier sind Usability-Tests unbezahlbar – daher werden wir im DLA weiterhin unseren OPAC testen, mit unseren Benutzern im Dialog bleiben und den neuen Katalog so weiter verbessern.

Heard While Outselling*

Präsenzveranstaltungen ja, aber viel kleiner

 

One Outsell Leadership Community member attended the annual American Academy of Orthopaedic Surgeons conference in Chicago last month. Pre-pandemic, there would have been 25,000 delegates, but this year, the number was down to 10,000 — this was partly due to low attendance from Asia, but US numbers were also lower.

Another member remarked that they’ve pulled back on their international (non-US) events this year: They had some in the schedule but weren’t seeing a lot of attendee demand, especially in Europe and Asia. Exhibitors and salespeople were ready, but the people they would sell to are not — the issues were a mix of tight travel budgets, cost containment, nervousness about the virus, and worries about higher inflation. And, of course, China not sending thousands of attendees outside its borders

*Outsell is the international partner of Open Password.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Markt für Spiele-Apps in Deutschland
wächst um 22 Prozent

  • Umsatz mit Mobile Games in Deutschland wächst 2021 auf 2,8 Milliarden Euro
  • In-App-Käufe weiterhin größter Wachstumstreiber
  • Marktanteil von Spiele-Apps zum Kauf sinkt weiter

(game) Ob Gelegenheitsspiele mit Puzzle-Elementen, die angepassten Versionen bekannter PC- und Konsolenspiele oder Location-based Games wie „Pokémon Go“ oder „Jurassic World Live“: Die Beliebtheit von Spiele-Apps ist weiter ungebrochen. Für 2021 verzeichnet der deutsche Markt für Mobile Games ein deutliches Wachstum von 22 Prozent: Der Umsatz mit Spiele-Apps stieg auf rund 2,8 Milliarden Euro. Bereits 2020 stieg der Umsatz um 23 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt.

Wachstumstreiber auf dem Mobile-Spielemarkt bleiben In-App-Käufe, die 2021 rund 99 Prozent des Gesamtumsatzes in diesem Segment ausmachten. Der Umsatz mit In-App-Käufen wuchs abermals deutlich um 22 Prozent von rund 2,3 Milliarden im Jahr 2020 auf knapp 2,8 Milliarden Euro. Der Trend lässt sich vor allem mit der Beliebtheit sogenannter Free-to-Play-Spiele erklären, die kostenfrei gespielt werden können und optional In-App-Käufe bieten, mit denen das Spielerlebnis angepasst werden kann. Spielende können zusätzliche Inhalte kaufen, beispielsweise weitere Levels oder neue Skins für die eigene Spielfigur. Rückläufig ist weiterhin der Umsatz mit Spiele-Apps, die gekauft werden können. Dieser betrug 2021 nur noch 7 Millionen Euro. Mit Abo-Gebühren für Apps, etwa für Dienste wie Apple Arcade oder Google Play Pass, wurde ein Umsatz von 12 Millionen Euro generiert – eine Umsatzsteigerung von 200 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Das Durchschnittsalter der Spieler von Mobile Games betrug 2021 – 38,3 Jahre; im Jahr davor lag das Durchschnittsalter bei 38,8 Jahren. 2019 waren Spielende von Mobile Games im Durchschnitt noch 37,4 Jahre alt. Mit 51 Prozent haben 2021 etwas mehr Frauen als Männer Spiele auf einem Smartphone oder Tablet gespielt.

„Mobile Games. Spiele-Apps sind fester Bestandteil des Alltags von Millionen Menschen in Deutschland und überzeugen nicht nur mit einer großen Vielfalt und guter Zugänglichkeit. Mobile Games bieten auch die Möglichkeit, sich auf einfache Art und Weise mit anderen Spielenden überall und jederzeit zu vernetzen, etwa im Rahmen von standortbasierten Spielen, Mehrspieler-Games oder sogar Mobile Esport.“ So game-Geschäftsführer Felix Falk.

Nach dem historischen Wachstum von 32 Prozent im Jahr 2020 wurden 2021 in Deutschland mit Games, Games-Hardware und Gebühren für Gaming-Online-Dienste 9,8 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Unter anderem dank steigender In-Game- und In-App-Käufe wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 19 Prozent auf r5,4 Milliarden Euro. Der Umsatz mit Gaming-Hardware ist um 18 Prozent auf 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders groß war die Nachfrage nach Spielekonsolen und Gaming-PC-Zubehör.

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai.

Call for Proposols

14th Semantic Web of Libraries:
For the third time online only


SWIB22 – 14TH SEMANTIC WEB IN LIBRARIES CONFERENCE – 28 November – 2 December 2022, online – Call for ProposalsSUBMISSION DEADLINE: 27 JUNE 2022
SWIB conference (Semantic Web in Libraries) is an annual conference,being held for the 14th time.

Due to the Covid-19 pandemic, we cannot be sure that by November travelling and meeting face-to-face will be possible for everybody inthe community. Therefore, we have decided to hold SWIB22 online for the third time. This will offer everybody an opportunity to easily participate from all over the world.Taking into account the different time zones of the participants, we plan to carry out the conference during the week of 28 November – 02 December, daily from UTC 14:00 to 16:30.

SWIB focuses on Linked Open Data (LOD) in libraries and related organizations. It is well established as an event where IT staff,developers, librarians, and researchers from all over the world meet and mingle and learn from each other. The topics of talks and workshops at SWIB revolve around opening data, linking data and creating tools and software for LOD production scenarios. These areas of focus are supplemented by presentations of research projects in applied sciences,industry applications, and LOD activities in other areas.

SWIB22 will be organized by ZBW – LEIBNIZ INFORMATION CENTREFOR ECONOMICS and the NORTH RHINE-WESTPHALIAN LIBRARY SERVICE CENTRE (HBZ). The conference language is English. For this SWIB rendition we adjusted the formats to the online environment: Presentations (20 minutes plus 5 q&a)- Practical workshops or tutorials (maximum 150 min, including breaks, introductory tutorials are very welcome.

We appreciate proposals on the following or related topics:

Projects & Applications

– integration of LOD into productive library applications

– re-use of LOD (from libraries, Wikidata and other sources)

– presenting & visualizing LOD

– end-user environments for interaction with LOD (e.g. editing or annotation)

– crowdsourcing/gamification approaches involving LOD sources

– applications for open science

Transformation/integration/cleansing/enhancement/mapping/interlinking

– data flow management

– RDF validation

– read/write linked data

– providing updates & syncing data sources

– machine learning for automatic indexing & named entity recognition

– integration of symbolic and subsymbolic approaches

Standards & Best Practices

– implementation of FAIR data principles

– open web standards relevant for libraries

– application profiles & provenance information

– working with authorities & knowledge organization systems

– usable APIs- preservation, maintenance & sustainability

Culture

– collaboration, community building and empowerment

– consolidating open source projects

– awareness of Western bias, decolonialization

We are looking forward to receiving your proposals for presentations or workshops by 27 JUNE 2022. Please submit an abstract of 1000-1500 characters using our conference system https://www.conftool.org/swib22.

If you intend to present a specific software solution please include links to the source code repository and make sure it is openly licensed.

Call for satellite events If you are interested in using the online conference infrastructure for a satellite event before or after the conference slot, let us know. WEBSITE: http://swib.org/swib22 HASHTAG: #swib22 TWITTER: @swibcon

Please do not hesitate to ask if you have any questions:

Adrian Pohl hbz Tel. 0221-40075235 E-mail: swib(at)hbz-nrw.de or
Joachim Neubert – ZBW Tel. 040-42834462 E-mail: j.neubert(at)zbw.eu

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