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Open Password – Montag,
den 24. August 2020

# 820

 

PatBase – Minesoft – Patent Landscaping – Headphones – Caitlin Kavenaugh – Nathaniel Baldwin – Area of Interest – Fields of Current Interest – Key Players – Key Opinion Leaders – Legal Status – PatBase Analytics – Classification Finder – PatBase Thesaurus – Citation Searching and Analysis – Advanced Keyword Highlighting – Optimise – Sony – US – Japan – China – World Intellectual Property Organization – South Korea – Key Inventors – Comparison Analysis – Dashboard View – European Patent Office – Germany – eSports – Europa – COVID-19 – Stefan Ludwig – Deloitte – Let´s-Play-Studie – You Tube Gaming – Twitch – Facebook Gaming – Kim Lachmann – Sponsoren – Fußball – Sebastian Steinbach – game

Advanced Searches, Tools and Visualisations:
The Example of Minesoft

Using PatBase for Patent Landscaping:
A Case Study on Headphones

Key Players, Key Opinion Leaders
and Comparison Analysis

By Caitlin Kavanagh

Part III

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Who are the key players? __________________________________________________________________________________

An assignee analysis identifies the key players in a technology area and also gives more information about who are the “rising stars” of the field. For instance, looking at the top 20 probable assignees shows that Sony is far ahead of its competitors by number of families, applications and grants.

Once the relevant keywords have been defined, the searcher can move on to “Classification Finder” to generate classification codes.

The searcher can make use of some of the keywords generated to find the right classification codes for the subject area.

However, looking at the top probable assignees over time shows some more interesting trends.

Although Sony has a significantly higher number of families overall – more than double the number of their nearest competitor – over the past 5 years or so, there have been some steep increases from companies like Bose, Goertek and on a smaller scale, Nokia, LG Electronics, Apple and Samsung.

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Where are the key players filing their inventions?
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The top overall jurisdictions for this technology area are the US, Japan, China, the World Intellectual Property Organization (WIPO) and South Korea.

Asia has a really big presence here which is not surprising as 5 of the top 10 assignees are based in Japan, China or South Korea. The US also features highly with 3 out of the top 10 assignees being based here and the remaining companies are based in Europe.

This is clearly an area of global interest and seems to be expanding across the board.

The searcher can drill down into the jurisdiction data to see where the top assignees for this technology area are filing their patents. From here, it’s clear the most important areas to file in for the key players are Japan, the US, China, EPO, WIPO and South Korea.

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Who are the key opinion leaders in this field?

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To identify the key inventors or opinion leaders, an analysis of the inventors in the ranted patents in your landscape is a good place to start.

In this instance, the searcher finds that Bill Yang is the most prolific inventor in this field with 96 granted patents. For more information about Bill Yang’s inventions, the searcher can click through to open the data locator and investigate the technical details of the granted patent. Judging by the assignee listed on the patents, Bill Yang is currently employed at Cotron Corp, a Taiwanese Electronics company featured in the top 20 assignees for this result set.

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What is the legal status of the patents in this landscape?

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There are several options for investigating the legal status of patents in the landscape. The graphs available can be used to view the split of dead or alive applications in the landscape, the average time it takes to obtain a granted patent, any ongoing litigation on the result set and the legal statuses of documents in the result set.

The searcher can view how many applications in the result set have been published, granted, lapsed etc. from this graph, they can drill down further if needed to view the families represented by each data point, either in PatBase or running a new analysis.

The time to grant graphs can be shown as a summary distribution (see graph above), by jurisdiction or by assignee. This can be useful if the searcher is looking to apply for their own patent in this technology area and want to get an idea for how long it will take to go from application to granted publication. For instance, the average time to grant for this technology area is 1029 days, or just under 3 years.

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Additional features of PatBase Analytics V3
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Minesoft´s Analytics platform for PatBase has been fully enhanced once more. The searcher can take advantage of lightening fast speed with a powerful system that can easily handle millions of families at once. The new system is no longer a traditional database but makes use of cutting-edge indexing technology which runs simultaneously and seamlessly across a large cluster of servers – this means that the searcher can now achieve some incredible data retrieval speeds and real-time notifications. When all combined, the new system provides some extraordinary performance improvements and new ways of working with streamlined workflows. Working closely with users, the Minesoft Development team has taken the opportunity to add to, update and improve many features.

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Comparison Analysis

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Up to four result sets can be easily compared within PatBase Analytics V3. This makes it simple to compare patenting trends, whether it’s between two competitors or one company and two different times etc. Once the saved searches have been selected for comparison, the Dashboard view will show a summary of the two different sets, with information ranging from the similarity of countries being filed in, to which technology areas are most common.

The dashboard can be printed as a quick report on the summary, ideal for sharing with colleagues, clients and decision-makers.

The searcher can easily drill down further into the data, with in-depth information on assignees, inventors, technology areas, countries being filed in and more, all displayed as easy-to-understand visualisations which can be shared easily in a boardroom environment – even to those without patent know-how!

In the example above, the searcher has run a comparison analysis on the families assigned to Samsung, Sony, Bose and Qualcomm from the original analysis. By doing this the searcher can see how much semantic similarity there is between the different assignees, for instance.

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Conclusions

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The Intellectual Property (IP) landscape for headphones is growing and is dominated by multi-national electronics corporations like Samsung, Sony and Qualcomm to name a few. With many of the companies featured having such a strong international presence, it’s unsurprising that this technology area has such a global scope. In fact, there are publications from 73 unique countries in this result set. The top 5 countries featured are the US, Japan, China, WIPO and South Korea, but the European Patent Office (EPO) and Germany also feature highly.

The top technological fields mentioned are for Earpieces; Attachments therefore (H04R1/10), Headphones for stereophonic communication (HO4R5/033) and Circuits for transducers (HO4R3/00). The number of patent families assigned these classification codes has increased in recent years. In particular, the number of families assigned the H04R1/10 IPC code has grown exponentially in the last 5 years, showing that this is definitely a growing area of interest.

The majority of applications in the headphones landscape are currently active and “alive” showing that there is still a lot of ongoing development in this area. The average time to grant is just under 3 years which is about normal. However, there does seem to be a fair amount of variation in the time to grant, across the board. Reasons for this could include the breadth of the claim scope and the jurisdictions in which the applications are filed. These could be further explored to help guide an assignee’s filing strategy.

The step-by-step approach taken in this analysis is applicable for all patent landscape searches:

  1. Prepare by studying some basic literature
  2. Generate keywords for the specific technology
  3. Generate keywords and classifications
  4. Perform the search and analyse the result set
  5. Clean the set
  6. Generate statistical graphs

By utilising the unique review and analysis features of PatBase, it is easy to create a thorough and insightful patent landscape report. Of particular note, is the use of Minesoft’s PatBase Analytics software to identify relevant keywords, classifications, active assignees and inventors which can then be taken back into PatBase and interrogated further with just one click. Furthermore, once satisfied with an answer set, the PatBase Analytics software can quickly and visually present the patent landscape in a series of graphs and charts revealing innovation trends, active assignees, key opinion leaders in the field (inventors), relevant classification codes and keywords of interest.

For more information about PatBase Analytics V3 or to request your two-week free trial of PatBase, please go to: https://minesoft.com/our-products/patbase/

eSports in Europa

Mit erwarteten leichten Umsatzrückgängen
kommt die Branche ganz gut durch die Pandemie

 

Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen eSports-Markt und eigentlich sah alles danach aus als würde es 2020 so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnten, liegt nahe, doch die Realität ist komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen.“

Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen sowie Publisher und strategische Partner.

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eSports erreichte 2019 weltweit 443 Millionen Menschen.
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Die Bilanz für 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig auf die verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counterstrike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streamingplattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber mit Blick auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

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YouTube für den „Erstkontakt“, Twitch für die Fans
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2019 wurden weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon entfallen auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten mit Blick auf Live-Streaming und Publikumsinteraktion auf beiden Plattformen kaum mehr unterscheiden, wird YouTube besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

„Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht“, erklärt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren zugenommen – insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen.“ ___________________________________________________________________________________

Seit COVID-19 sind die Nutzerzahlen noch einmal deutlich gestiegen – nicht jedoch die Umsätze.
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Gegenüber Sportarten wie Fußball hat eSports den Vorteil, dass Körperkontakt zwischen den Spielern problemlos vermieden werden kann. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Angesichts der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.

„Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt“, fasst Sebastian Steinbach von game, dem Verband der deutschen Games-Branche zusammen. „Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, ist nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“

Dennoch ist die Branche bisher recht gut durch die Krise gekommen. Für 2020 rechten die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang – bevor es „nach Corona“ wieder aufwärts geht.

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